Armonía ¿Cómo a través de los videojuegos se puede contribuir a fortalecer el reconocimiento de las competencias ciudadanas integradoras en jóvenes de educación media de 15 a 18 años? Caso de estudio: ParchARTE
Trabajo de grado - Pregrado
2024
Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca
Teniendo presente los Estándares Básicos de Competencias
Ciudadanas establecidos por el Ministerio de Educación Nacional,
se enfocan en los conocimientos y habilidades que facilitan la
convivencia y la integración social de los ciudadanos.
Específicamente, las competencias comunicativas, cognitivas y
emocionales están íntimamente ligadas a los procesos mentales
individuales, lo que impulsa su desarrollo moral. Dirigiéndose a los
jóvenes ciudadanos bogotanos de 15 a 18 años involucrados en el
proyecto Parcharte en la UPZ 29 en Bogotá, se busca fortalecer su
comprensión sobre competencias ciudadanas integradoras. Estas
comprenden, en gran medida, las mencionadas anteriormente, con
el propósito de promover la resolución de conflictos, considerando
investigaciones que sugieren que los videojuegos pueden mejorar
habilidades cognitivas y sociales en este grupo demográfico.
Se identifica cómo los videojuegos pueden fortalecer el
reconocimiento de competencias ciudadanas en los jóvenes. Esto
conlleva caracterizar su comunicación, reconocer sus preferencias
de videojuegos, analizar resultados, desarrollar el producto y
comparar resultados. Se emplea la metodología del Doble Diamante
Durante el proceso investigativo, se resaltan reuniones y
sesiones que involucran ejercicios pedagógicos con jóvenes en la
iniciativa Parcharte. Es en estos encuentros donde surge el interés
de los jóvenes por los videojuegos como herramienta de aprendizaje
en su proceso educativo. Esta inclinación se fusiona con el arte y las
posibilidades manuales y digitales de vincular estas disciplinas con
temáticas de interés.
El deseo materializar conceptos provenientes de los Game
Studies en un producto tangible que aborde las competencias
ciudadanas integradoras. Se consideran opciones de tipos de juegos
como juegos serios y simulaciones de aventura y fantasía,
identificados mediante observaciones de campo y la triangulación de
fuentes secundarias que analizan posturas a favor y en contra del
uso de videojuegos. Se destaca la necesidad de un enfoque iterativo
y flexible en su desarrollo para mantener su relevancia en una
sociedad en constante cambio. Taking into account the Basic Standards of Citizen Competencies
established by the Ministry of National Education, they focus on the
knowledge and skills that facilitate the coexistence and social
integration of citizens. Specifically, communicative, cognitive, and
emotional competencies are closely linked to individual mental
processes, which drive their moral development. Addressing young
citizens aged 15 to 18 from Bogotá involved in the Parcharte project
in UPZ 29, the aim is to strengthen their understanding of integrative
citizenship competencies. These largely comprise the
aforementioned competencies, with the purpose of promoting conflict
resolution, considering research suggesting that video games can
enhance cognitive and social skills in this demographic group.
The main objective is to identify how video games can
strengthen the recognition of citizenship competencies in young
people. This involves characterizing their communication,
recognizing their video game preferences, analyzing results,
developing the product, and comparing outcomes. The Double
Diamond methodology is employed, known for its iterative nature in
the design process, along with experience-based design to create
user-centered solutions. Tools such as user profiles, focus groups,
and expert interviews are used. Additionally, there is constant
analysis of game design and development frameworks and maps to
guide the process in terms of usability and relevance.
The desire is to materialize concepts from Game Studies into
a tangible product addressing integrative citizenship competencies.
Options for game types such as serious games and adventure and
fantasy simulations are considered, identified through field
observations and triangulation of secondary sources analyzing
viewpoints for and against the use of video games. The need for an
iterative and flexible approach in its development is emphasized to
maintain its relevance in a constantly changing society.
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