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Exploradores del tiempo herramienta análogo-digital, que incentive los procesos didácticos de aprendizaje, orientados al área de ciencias sociales, en el colegio técnico comercial cosmos- (Soacha
dc.contributor.advisor | Parra Vela, Andrés Felipe | |
dc.contributor.author | Parra Guerra, Nicolás Alberto | |
dc.contributor.author | Perico Sapuyes, Ricardo | |
dc.date.accessioned | 2021-05-25T20:53:24Z | |
dc.date.available | 2021-05-25T20:53:24Z | |
dc.date.issued | 2019 | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.unicolmayor.edu.co/handle/unicolmayor/94 | |
dc.description.abstract | Los resultados académicos de los estudiantes de primaria en las Pruebas Saber Pro en el área de Ciencias Sociales no tienen un nivel acorde al de otras asignaturas. Esto puede deberse a su desinterés por algunos de los temas abordados, a la falta de competencias en lectura crítica y a la falta de metodologías apropiadas que motiven a un aprendizaje significativo.Partiendo de lo anterior y tomando como caso de estudio alos estudiantes de los cursos cuarto y quinto de primaria del ColegioTécnico Comercial Cosmos, el Proyecto “Exploradores del tiempo”, busca fomentar la aprehensión de las Ciencias Sociales por medio de la implementación de herramientas de diseño que ayuden a potenciar las metodologías pedagógicas planteadas por el docente, con el fin de ser un apoyo en las clases.Para esto, se utiliza la metodología Design Thinking,evidenciando, a través de sus etapas, los determinantes y requerimientos clave, así como los aspectos técnico-funcionales necesarios para el desarrollo del producto.Como resultado, se desarrolla una aplicación en realidadaumentada, teniendo en cuenta los recursos brindados por lainstitución. De esta manera, los estudiantes pueden explorar temas vistos en clase de manera autónoma, lo cual genera una nueva experiencia de aprendizaje en los alumnos y motivación hacia el ámbito de las Ciencias Sociales.Se concluye que la implementación de este tipo de tecnologías es viable en las aulas de clase si se tiene en cuenta dos factores importantes, el número de dispositivos móviles para visualizar la aplicación y la cantidad de estudiantes por curso, dado que estos inciden en que los estudiantes participen de forma entusiasta en la clase | spa |
dc.description.abstract | The academic results of elementary students in the Saber Pro Tests in the area of Social Sciences do not have a level according to other subjects. This may be due to their lack of interest in some of the issues addressed, the lack of critical reading skills and the lack of appropriate methodologies that motivate meaningful learning.Based on the above and taking as a case study the students of the fourth and fifth grade courses of the Cosmos Commercial Technical College, the "Time Explorers" Project, seeks to encourage the apprehension of the Social Sciences through the implementation of tools of design that help to enhance the pedagogical methodologies raised by the teacher, in order to be a support in the classes. For this, the Design Thinking methodology is used, demonstrating, through its stages, the key determinants and requirements, as well as the technical-functional aspects necessary for product development.As a result, an augmented reality application is developed, taking into account the resources provided by the institution. In this way, students can explore topics seen in class autonomously, which generates a new learning experience in students and motivation towards the field of Social Sciences.It is concluded that the implementation of this type of technologies is feasible in classrooms if two important factors are taken into account, the number of mobile devices to visualize the application and the number of students per course, given that they affect the students participate enthusiastically in the class | eng |
dc.description.tableofcontents | Aval del Proyecto 4 Dedicatoria 7 Agradecimientos 8 Resumen 11 Abstract 13 Tabla de contenido 15 Listado de figuras 21 Listado de tablas 23 Listado de anexos 24 Capítulo 1. Formulación del proyecto 26 1.1 Introducción 27 1.2 Justificación 29 1.3 Definición del problema 31 1.4 Hipótesis de la investigación 32 1.4.1 Hipótesis Explicativa 1 33 1.4.2 Hipótesis Explicativa 2 33 1.4.2 Hipótesis propositiva 34 1.5 Objetivos 34 1.5.1 Objetivo general 34 1.5.2 Objetivos específicos 34 1.6 Planteamiento Metodológico 35 1.7 Alcances y limitaciones 37 1.7.1 Alcances 37 1.7.2 Limitaciones 37 Capítulo 2. Base teórica del proyecto 38 2.1 Marco referencial 39 2.1.1 Marco teórico contextual 39 2.1.1.1 Pedagogía Humanista 41 2.1.2 Marco teórico disciplinar 43 2.1.3 Marco conceptual 45 2.1.4 Marco institucional 47 2.2 Estado del arte 48 2.2.1 Google Expeditions 48 2.2.1 Neosentec 49 2.3 Línea del tiempo 51 2.4 Caracterización de usuario 53 Capítulo 3. Desarrollo de la metodología, análisis y presentación de resultados 56 3.1 Criterios de diseño 57 3.1.1 Árbol de objetivos de diseño 58 3.1.1.1 Claridad en los temas 59 3.1.1.2 Aulas de clase 59 3.1.1.3 Dispositivos y Materiales 59 3.1.2 Requerimientos y determinantes de diseño 60 3.2 Hipótesis de producto 66 3.3 Desarrollo y análisis Etapa Empatía 66 3.4 Desarrollo y análisis Etapa Definición 67 3.5 Desarrollo y análisis Etapa Ideación 67 3.6 Desarrollo y análisis Etapa Prototipado 68 3.7 Resultados de los testeos 68 3.7.1 Primer testeo 70 3.7.1.1 Evidencias (Prototipo, testeo y proceso de iteración) 70 3.7.1.2 Evidencias (Percepción del usuario) 71 3.7.2 Segundo Testeo 71 3.7.2.1 Evidencias (Prototipo, testeo y proceso de iteración) 71 3.7.1.2 Evidencias (Percepción del usuario) 73 3.7.3 Tercer Testeo 75 3.7.3.1 Evidencias (Prototipo, testeo y proceso de iteración) 75 3.7.1.2 Evidencias (Percepción del usuario) 78 3.8 Prestaciones del producto 79 3.8.1 Aspectos morfológicos 79 3.8.2 Aspectos técnico-funcionales 81 3.8.3 Aspectos de usabilidad 82 Capítulo 4. Conclusiones 84 4.1 Conclusiones 85 4.2 Estrategia de mercado 86 4.2.1 Segmentos de cliente 86 4.2.2 Propuesta de valor 86 4.2.3 Canales 87 4.2.4 Relaciones con los clientes 87 4.2.5 Fuentes de ingresos 88 4.2.6 Actividades clave 88 4.2.7 Recursos clave 88 4.2.8 Socios clave 89 4.2.9 Estructura de costes 89 4.3 Consideraciones 90 Referencias bibliográficas 92 Anexos 95 | spa |
dc.format.extent | 97p. | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.publisher | Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca | spa |
dc.relation.ispartof | No objeto asociado | |
dc.rights | Derechos Reservados -Universidad Colegio Myor de Cundinamarca ,2019 | eng |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | spa |
dc.title | Exploradores del tiempo herramienta análogo-digital, que incentive los procesos didácticos de aprendizaje, orientados al área de ciencias sociales, en el colegio técnico comercial cosmos- (Soacha | spa |
dc.type | Trabajo de grado - Pregrado | spa |
dc.contributor.researchgroup | Tecnologías para producción multimedia | spa |
dc.description.degreelevel | Pregrado | spa |
dc.description.degreename | Diseñador(a) Digital y Multimedia | spa |
dc.description.researcharea | Tecnologías para producción multimedia | spa |
dc.identifier.barcode | 60243 | |
dc.publisher.faculty | Facultad de Ingeniería y Arquitectura | spa |
dc.publisher.place | Bogotá, Distrito Capital | spa |
dc.publisher.program | Diseño Digital y Multimedia | spa |
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dc.rights.creativecommons | Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0) | spa |
dc.subject.lemb | Aptitud para la lectura | |
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dc.subject.lemb | Lingüística cognitiva | |
dc.subject.proposal | Educación | spa |
dc.subject.proposal | Realidad aumentada | spa |
dc.subject.proposal | Pedagogía Humanista | spa |
dc.subject.proposal | Interactividad | spa |
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dc.type.content | Text | spa |
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