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Repositorio Digital
Envíos recientes
Slide 1 of 5 Publicación Acceso Abierto Trabajo de grado - Pregrado
(Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca, 2024) Coy Salinas, Paula Alexandra; Lesmes Sáenz, Luis Alberto
El proyecto tiene como fin desarrollar una estrategia de comunicación
integral para el festival Villa del cine con el objetivo de fortalecer la
comunicación de manera interna y externa mejorando la interacción
entre todos los actores incluyendo a los posibles aliados para así
asegurar la financiación y continuidad a largo plazo. Seguido se utilizó
la metodología de doble diamante la cual permite identificar los
desafíos relacionados con los vacíos de comunicación, a través de
encuestas y entrevistas se evalúo la estrategia de comunicación
coherente que abarca desde la organización de tareas en Drive, las
herramientas digitales hasta la creación de los productos
audiovisuales que se usarán para los diferentes medios y canales de
comunicación. Esta estrategia es la base para futuras ediciones del
festival la cual garantiza una organización con las diferentes áreas del
crew del festival y una comunicación activa y eficiente con los
diferentes actores sentando las bases para la innovación y adaptación
en un entorno en constante cambio.
Slide 2 of 5 Publicación Acceso Abierto Trabajo de grado - Pregrado
(Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca, 2024) Santacruz Acosta, Adriana Carolina; Franco Rosales, Jorge Emilio
El proyecto "De Hechos a Hazañas" tiene como meta sensibilizar a
los jóvenes de Bogotá sobre el acoso sexual callejero y alentar la
denuncia de este tipo de violencia; aunque el 80% de las mujeres han
sido víctimas, la mayoría no lo denuncia, en parte por la normalización
de estas conductas y la desconfianza en las instituciones. Para la
construcción de esta iniciativa se adopta un enfoque de diseño
centrado en el usuario, creando contenido digital que se adapta a las
realidades de los jóvenes y busque generar un impacto emocional que
los motive a hablar y actuar; para ello se identifica las barreras a la
hora de denunciar y se desarrollan recursos multimediales atractivos
que explican las rutas de denuncia y validen las experiencias de
acoso, con el objetivo de construir conciencia sobre entornos más
seguros y justos.
Slide 3 of 5 Publicación Acceso Abierto Trabajo de grado - Pregrado
(Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca, 2024) Cañizales Cáceres, Carolina; Culma Castellanos, Esteban; Cortés Buitrago, Juan David; Parra Vela, Andrés Felipe
La educación financiera es un factor crucial en las decisiones
sociales, económicas, ambientales y culturales de los
colombianos. Dado que dicha educación es fundamental para
comprender y gestionar el dinero de manera eficiente, este
proyecto busca trabajar con los jóvenes adultos de 18 a 25
años, tomando como caso de estudio a los estudiantes de
Diseño Digital y Multimedia (DDM) en la Universidad Colegio
Mayor de Cundinamarca (Unicolmayor). Se abordará la falta de
fundamentos educativos financieros de los jóvenes, dado que
se encuentran a puertas de un mundo laboral y el escaso
conocimiento financiero implica riesgos y consecuencias
negativas a mediano plazo. Además, se abordará, desde un
panorama general, las experiencias digitales de educación
financiera con proyección al fortalecimiento de las mismas.
Slide 4 of 5 Publicación Acceso Abierto Trabajo de grado - Pregrado
(Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca, 2024) López Roa, Camilo Andrés; Sarmiento Cufiño, Johan Stiven; Bellón Amado, Pedro Jesús
El concepto de inclusión ha tomado fuerza durante el paso
de los años, este busca aportar en la implementación de medidas
justas en educación, sin embargo, es complejo ya que enfrenta
obstáculos significativos, uno de los principales es la falta de
conocimiento y práctica de los profesores sobre inclusión visual y el
uso de la tiflotecnología que requiere apoyo de expertos para apoyar
a los estudiantes con necesidades especiales.
Allí es donde nace Modu Edu, como propuesta a esta
problemática, indagando como caso de estudio el colegio Carlos
Albán Holguín, buscando aportar de manera significativa al
acompañamiento del área de tiflotecnología junto a expertos en el
tema y así integrar a los profesores en las didácticas de enseñanza
a la población estudiantil con discapacidad visual con la que
interactúan.
Este proceso se llevó a cabo utilizando la metodología
“Design Thinking”, el cual guía el proceso y determina la base
teórica y práctica, en torno a 5 etapas, empatizar, definir, idear,
prototipar y testear. Los hallazgos del proceso indican aceptación y
pertinencia del proyecto, ya que en las pruebas se evidencia que los
profesores no conocen las herramientas disponibles.
Slide 5 of 5 Publicación Acceso Abierto Trabajo de grado - Pregrado
(Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca, 2024) Bastidas Beltran, Jose Andres; Caipa Chunza, Luis Esteban; Valbuena Bayona, Jorge Stheban; Bellon Amado, Pedro Jesús
Este proyecto surge en el programa de Diseño Digital y Multimedia
(DDM) de la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca, enfocado
en abordar una problemática recurrente: la dificultad que enfrentan
los estudiantes de DDM para integrar la lógica de programación en
sus proyectos creativos. En un contexto donde la tecnología y las
habilidades híbridas cada vez están siendo más solicitadas,
comprender las bases de la programación resulta esencial para que
los diseñadores puedan aprovechar al máximo las herramientas
digitales y expandir sus capacidades hacia nuevos horizontes, como
lo señala el informe The Future of Jobs (FEM, 2020).
Aunque el plan de estudios de DDM contiene asignaturas
como Lógica Computacional e Introducción a la Programación, este
proceso representa un evento negativo para los estudiantes,
mostrando dificultades para aplicar estos conocimientos en
proyectos. Esto se debe, en parte, a una carencia de recursos de
aprendizaje que conecten los conceptos de programación con el
área profesional que los estudiantes desempeñarán a futuro.
La metodología ECA (Escuchar, Crear y Aplicar), basada en
el Diseño Centrado en las Personas (HCD), dota de capacidad al
proyecto para tratar el problema específico haciendo uso de
herramientas cualitativas y cuantitativas que muestren en hallazgos
las necesidades particulares de los estudiantes, diseñando soluciones efectivas en el contexto educativo. El objetivo general del
proyecto es desarrollar una herramienta digital que fortalezca los
mecanismos de enseñanza en el componente "Introducción a la
Programación", alineando los contenidos temáticos con los intereses
de los estudiantes y facilitando el aprendizaje mediante elementos
de diseño atractivos y adecuados al perfil de los estudiantes de
DDM.
El desarrollo del producto muestra hallazgos vitales cómo
las dificultades de enseñar de manera significativa, reinterpretar
dinámicas gamificadas en nuevos contextos, y la necesidad
particular de sumar conceptos de lógica no estipuladas en los planes
de estudios para asegurar un mejor aprendizaje de la lógica de
programación, encontrando en expertos la necesidad de “ir más allá”
y sumar al aprendizaje que propone los planes de estudio.










