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dc.contributor.advisorParra Vela, Andrés Felipe
dc.contributor.authorQuintero Piraquive, Julie Natalia
dc.date.accessioned2021-10-27T17:38:56Z
dc.date.available2021-10-27T17:38:56Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.urihttps://repositorio.unicolmayor.edu.co/handle/unicolmayor/3563
dc.description.abstractEn la actualidad, el fácil acceso a la tecnología ha permitido el cambio en la rutina de sus usuarios, dando prioridad a esta. Las redes sociales permiten el contacto con otros, ya sea por medio de videos, fotografías, mensajes o comentarios, y este tipo de “contacto indirecto” también da lugar a emociones positivas y negativas, casi como si se tratase de contacto cara a cara; por ello, es importante hacer uso responsable de estas. Partiendo de lo anterior, el objetivo del proyecto “Redsponsable” es sensibilizar a los jóvenes estudiantes (19 a 23 años) de la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca sobre las afectaciones en la salud emocional causadas por el uso frecuente de redes sociales; para este fin, se realiza un estudio en cuatro programas académicos de la universidad, el cual demuestra que los estudiantes de Diseño Digital y Multimedia son más propensos a hacer uso cotidiano de las redes sociales y, por ende, tienen más posibilidades de afectar su salud emocional. A partir de la observación constante y el acercamiento a los usuarios, se evidencia que las imágenes les generan mayor recordación, que existe interés por la tecnología y que tienen en común el gusto por los animales. Del hallazgo de esta oportunidad de diseño surge “Redsponsable App”, una aplicación para celulares con sistema operativo Android que genera empatía con los estudiantes y les permite comprender mejor la relación entre emociones y redes sociales, por medio del cuidado de una mascota virtual. Para ello, se toma como recurso el cumplimiento de actividades que propician el uso adecuado de las redes sociales y fomentan la inteligencia emocional.spa
dc.description.abstractToday, the easy access to technology has allowed the change in the routine of its users, giving priority to this. Social networks allow contact with others, whether through videos, photographs, messages or comments, and this type of “indirect contact” also gives rise to positive and negative emotions, almost as if it were face-to-face contact; therefore, it is important to make responsible use of these. Based on the above, the objective of the “Redsponsable" project is to sensitize young students (19 to 23 years old) of the Colegio Mayor de Cundinamarca University about the effects on emotional health caused by the frequent use of social networks; to this end, a study is conducted in four academic programs of the university, which shows that students of Digital Design and Multimedia are more likely to make daily use of social networks and, therefore, are more likely to affect their emotional health. From the constant observation and the approach to the users, it is evident that the images generate greater remembrance, that there is interest for the technology and that they have in common the taste for the animals. From the discovery of this design opportunity arises “Redsponsable App”, an application for mobile phones with Android operating system that generates empathy with students and allows them to better understand the relationship between emotions and social networks, through the care of a virtual pet. In order to do so, it takes as a resource the fulfillment of activities that promote the proper use of social networks and foster emotional intelligence.eng
dc.description.tableofcontentsAval del Proyecto 4 Dedicatoria 7 Agradecimientos 8 Resumen 11 Abstract 13 Tabla de contenido 15 Listado de figuras 20 Listado de tablas 23 Listado de anexos 24 Capítulo 1. Formulación del proyecto 26 1.1 Introducción 27 1.2 Justificación 29 1.3 Definición del problema 32 1.4 Hipótesis de la investigación 34 1.4.1 Hipótesis explicativa 34 1.4.2 Hipótesis propositiva 35 1.5 Objetivos 35 1.5.1 Objetivo general 35 1.5.2 Objetivos específicos 35 1.6 Planteamiento metodológico 36 1.7 Alcances y limitaciones 38 Capítulo 2. Base teórica del proyecto 40 2.1 Marco referencial 41 2.1.1 Marco teórico contextual 41 2.1.1.1 Jóvenes 43 2.1.1.2 Redes sociales 44 2.1.1.3 Salud mental y emocional 46 2.1.2 Marco teórico disciplinar 46 2.1.2.1 Diseño en las redes sociales 47 2.1.2.1.1 Sin temor al cambio 47 2.1.2.1.2 Reglas básicas 49 2.1.2.1.3 Color 50 2.1.3 Marco conceptual 50 2.1.4 Marco institucional 53 2.1.5 Marco legal 55 2.1.5.1 Min TIC 55 2.1.5.2 En TIC confío 55 2.1.5.3 Ley 1273 de 2009 56 2.1.5.4 Ley Estatutaria 1581 de 2012 56 2.2 Estado del arte 57 2.2.1 Canción: Carmen – Autor: Stromae 57 2.2.2 AntiSocial App 60 2.2.3 Internet Sano - Campaña 65 2.2.4 Por un uso love de la tecnología - Campaña 67 2.3 Línea del tiempo 70 2.4 Caracterización de usuario 77 2.4.1 Mapa de actores 77 2.4.2 Observación encubierta 78 2.4.3 Journey Map 81 2.4.4 Tarjetas persona 81 Capítulo 3. Desarrollo de la metodología, análisis y presentación de resultados 85 3.1 Criterios de diseño 86 3.1.1 Árbol de objetivos de diseño 86 3.1.2 Requerimientos y determinantes de diseño 87 3.2 Hipótesis de producto 89 3.3 Desarrollo y análisis Etapa Indagación 89 3.4 Desarrollo y análisis Etapa Explorar 91 3.5 Desarrollo y análisis Etapa Idear 92 3.6 Desarrollo y análisis Etapa Crear 92 3.7 Desarrollo y análisis Etapa Evaluar 99 3.8 Resultados de los testeos 102 3.8.1 Primer testeo – Delimitar y conocer al usuario 102 3.8.1.1 Desarrollo de la prueba 102 3.8.1.2 Resultados y conclusiones 103 3.8.2 Segundo testeo – Entrevista con el experto y lluvia de ideas 104 3.8.2.1 Desarrollo de la prueba 104 3.8.2.2 Resultados y conclusiones 104 3.8.3 Tercer testeo – Matriz de tendencias 106 3.8.3.1 Desarrollo de la prueba 106 3.8.3.2 Resultados y conclusiones 106 3.8.4 Cuarto testeo – Desarrollo previo del producto 108 3.8.4.1 Desarrollo de la prueba 108 3.8.4.2 Resultados y conclusiones 110 3.8.5 Quinto testeo – Prueba 1 del producto 111 3.8.5.1 Desarrollo de la prueba 111 3.8.5.2 Resultados y conclusiones 112 3.8.6 Sexto testeo – Prueba de producto con experto temático 114 3.8.6.1 Desarrollo de la prueba 114 3.8.6.2 Resultados y conclusiones 116 3.9 Prestaciones del producto 117 3.9.1 Aspectos morfológicos 117 3.9.2 Aspectos técnico-funcionales 122 3.9.3 Aspectos de usabilidad 122 Capítulo 4. Conclusiones 124 4.1 Conclusiones 125 4.2 Estrategia de mercado 128 4.2.1 Cliente 128 4.2.2 Propuesta de valor 129 4.2.3 Canales de venta y distribución 130 4.2.4 Relación con el cliente 130 4.2.5 Flujo de ingresos 131 4.2.6 Recursos clave 131 4.2.7 Actividades clave 132 4.2.8 Socios clave 133 4.2.9 Estructura de costes 133 4.3 Consideraciones 135 Referencias bibliográficas 136 Anexos 143spa
dc.format.extent148p.spa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad Colegio Mayor de Cundinamarcaspa
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca, 2019spa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/spa
dc.titleRedsponsable. Proyecto para sensibilizar sobre los problemas de la salud emocional causados por el uso constante de redes sociales en jóvenes de 19 a 23 años en Bogotá desde el Diseño Digital y Multimediaspa
dc.typeTrabajo de grado - Pregradospa
dc.description.degreelevelPregradospa
dc.description.degreenameDiseñador(a) Digital y Multimediaspa
dc.identifier.barcode60068
dc.publisher.facultyFacultad de Ingeniería y Arquitecturaspa
dc.publisher.placeBogotá DCspa
dc.publisher.programDiseño Digital y Multimediaspa
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dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)spa
dc.subject.lembsalud emocional
dc.subject.lemblibertad
dc.subject.lembsociedad
dc.subject.proposalredes socialesspa
dc.subject.proposalsalud mentalspa
dc.subject.proposaljuventudspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fspa
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85spa
dc.type.contentTextspa
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dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_14cbspa


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