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Para desestresarte, ¡arte! hipermedia que contribuye a la disminución del estrés mediante el arte, en estudiantes de diseño digital y multimedia, de la universidad colegio mayor de Cundinamarca
dc.contributor.advisor | Parra Vela, Andrés Felipe | |
dc.contributor.author | Higuera Garzón, María Camila | |
dc.date.accessioned | 2021-05-26T13:44:33Z | |
dc.date.available | 2021-05-26T13:44:33Z | |
dc.date.issued | 2019 | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.unicolmayor.edu.co/handle/unicolmayor/98 | |
dc.description.abstract | El estrés es la respuesta de nuestro organismo ante cualquier estímulo que se nos presenta, pero un mal afrontamiento de ciertas situaciones eleva sus niveles normales, haciendo que su manejo y control se tornen difíciles. Dado que estos eventos suelen estar presentes en entornos laborales e incluso académicos, cabe preguntarse, ¿cómo se puede contribuir en la disminución de estos niveles en estudiantes de Diseño Digital y Multimedia de la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca? En este sentido, el objetivo del proyecto es contribuir a la disminución de los altos niveles de estrés de los estudiantes de dicho programa académico, implementando recursos terapéuticos alternativos como el arte. El proyecto se plantea a partir del paradigma For – About- Through, la metodología de las 3 I’s y las seis etapas de la metodología Design Thinking, del modelo de Hasso-Plattner. Entre los resultados que espera obtener “Para desestresarte, ¡arte!”, además de ayudar a disminuir los niveles de estrés de los jóvenes de este programa, se contempla presentarles soluciones alternativas a las ya conocidas y que, al ser diseño un programa influenciado por el arte, se pueda tomar esta actividad como un recurso que contribuya en la mejora de su rendimiento y desempeño académico, además de ser un aporte significativo a su habitabilidad | spa |
dc.description.abstract | Stress is the response of our body to any stimulus presented to us, but a poor coping of certain situations raises its normal levels, making its handling and control difficult. Since these events are often present in work and even academic settings, how can we contribute to the decrease of these levels in students of Digital Design and Multimedia at the Colegio Mayor of Cundinamarca University? In this sense, the objective of the project is to contribute to the reduction of the high levels of stress of students of this academic program, implementing alternative therapeutic resources such as art. The project is based on the paradigm of For-About- Through, the methodology of the 3 I’s and the six stages of the methodology Design Thinking, of the Hasso-Plattner model. Among the results that he hopes to get, “To de-stress you, art!” in addition to helping to reduce the stress levels of the young people in this program, it is contemplated to present them with alternative solutions to those already known and, being designed a program influenced by art, this activity can be taken as a resource that contributes to the improvement of their performance and academic performance, as well as being a significant contribution to their habitability. The project is based on the paradigm of For-About- Through, the methodology of the 3 I’s and the six stages of the methodology Design Thinking, of the Hasso-Plattner model. Among the results that he hopes to get, “To de-stress you, art!” in addition to helping to reduce the stress levels of the young people in this program, it is contemplated to present them with alternative solutions to those already known and, being designed a program influenced by art, this activity can be taken as a resource that contributes to the improvement of their performance and academic performance, as well as being a significant contribution to their habitability. | eng |
dc.description.tableofcontents | Aval del Proyecto 4 Dedicatoria 7 Agradecimientos 8 Resumen 10 Abstract 11 Tabla de contenido 13 Listado de figuras 18 Listado de tablas 20 Listado de anexos 21 Capítulo 1. Formulación del proyecto 22 1.1 Introducción 23 1.2 Justificación 25 1.3 Definición del problema 27 1.4 Hipótesis de la investigación 32 1.4.1 Hipótesis explicativa 32 1.4.2 Hipótesis propositiva 32 1.5 Objetivos 33 1.5.1 Objetivo general 33 1.5.2 Objetivos específicos 33 1.6 Planteamiento metodológico 34 1.6.1 Inspiración 36 1.6.2 Ideación 36 1.6.3 Implementación 36 1.7 Alcances y limitaciones 37 Capítulo 2. Base teórica del proyecto 38 2.1 Marco referencial 39 2.1.1 Marco teórico contextual 40 2.1.1.1 Estrés 40 2.1.1.2 Estrés académico 41 - Modelo Sistémico Cognoscitivista 43 - Modelo de Base Psicopedagógica en Contextos Universitarios 44 2.1.1.3 Arte Terapia 45 2.1.2 Marco teórico disciplinar 48 2.1.2.1 Hipermedia 48 2.1.3 Marco conceptual 49 2.1.4 Marco institucional 52 2.1.5 Marco legal 54 2.2 Estado del arte 56 2.2.1 Estresómetro 56 2.2.2 Samsung Health 57 2.2.3 Colors: Antiestrés, Relax, Sueño 58 2.2.4 Páginas web de “juegos antiestrés” 58 2.2.5 Corto animado La fisiología del estrés, de Walt Disney 59 2.3 Línea del tiempo 60 2.4 Caracterización de usuario 61 Capítulo 3. Desarrollo de la metodología, análisis y presentación de resultados 64 3.1 Criterios de diseño 65 3.1.1 Árbol de objetivos de diseño 66 3.1.2 Requerimientos y determinantes de diseño 67 3.2 Hipótesis de producto 71 3.3 Desarrollo y análisis Etapa Definir 71 3.3.1 Entrevista a experto temático - arte 72 3.3.2 Sondeo de conocimientos 73 3.3.3 Perfil de usuario 74 3.4 Desarrollo y análisis Etapa Empatizar 75 3.4.1 Mapa de actores 76 3.4.2 Tarjeta persona 77 3.4.3 Inventario de estrés académico 77 3.4.4 Journey Map 78 3.5 Desarrollo y análisis Etapa Idear 78 3.5.1 Benchmarking 79 3.5.2 Moodboard 79 3.6 Desarrollo y análisis Etapa Prototipar 81 3.6.1 Mapa de navegación 81 3.6.2 Wireframes 82 3.6.3 Mock ups 83 3.7 Desarrollo y análisis Etapa Testear 85 3.7.1 Cardsorting 85 3.7.2 Entrevista a experto temático – psicólogo 85 3.7.3 Prueba de usabilidad 87 3.8 Desarrollo y análisis Etapa Implementar 87 3.8.1 Campaña informativa 87 3.9 Resultados de los testeos 89 3.9.1 Primer testeo - Benchmarking 90 3.9.1.1 Evidencias (Prototipo, testeo y proceso de iteración) 90 3.9.1.2 Evidencias (Percepción del usuario) 92 3.9.2 Segundo testeo - Cardsorting 94 3.9.2.1 Evidencias (Prototipo, testeo y proceso de iteración) 94 3.9.2.2 Evidencias (Percepción del usuario) 96 3.9.3 Tercer testeo - Prueba de usabilidad 97 3.9.3.1 Evidencias (Prototipo, testeo y proceso de iteración) 97 3.9.3.2 Evidencias (Percepción del usuario) 98 3.10 Prestaciones del producto 100 3.10.1 Aspectos morfológicos 101 3.10.2 Aspectos técnico-funcionales 104 3.10.2.1 Elementos multimedia 105 3.10.2.2 Estructura gráfica 105 3.10.2.3 Estructura de navegación 105 3.10.3 Aspectos de usabilidad 106 Capítulo 4. Conclusiones 107 4.1 Conclusiones 108 4.2 Estrategia de mercado 109 4.2.1 Segmentos de cliente 110 4.2.2 Propuesta de valor 110 4.2.3 Canales 111 4.2.4 Relaciones con los clientes 111 4.2.5 Fuentes de ingresos 112 4.2.6 Actividades clave 112 4.2.7 Recursos clave 112 4.2.8 Socios clave 113 4.2.9 Estructura de costes 113 4.3 Consideraciones 114 Referencias bibliográficas 115 Anexos 119 | spa |
dc.format.extent | 120p. | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.publisher | Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca | spa |
dc.relation.ispartof | No objeto asociado | |
dc.rights | Derechos Reservados -Universidad Colegio Myor de Cundinamarca ,2019 | eng |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | spa |
dc.title | Para desestresarte, ¡arte! hipermedia que contribuye a la disminución del estrés mediante el arte, en estudiantes de diseño digital y multimedia, de la universidad colegio mayor de Cundinamarca | spa |
dc.type | Trabajo de grado - Pregrado | spa |
dc.contributor.researchgroup | Tecnologías para la producción multimedia | spa |
dc.description.degreelevel | Pregrado | spa |
dc.description.degreename | Diseñador(a) Digital y Multimedia | spa |
dc.description.researcharea | Tecnologías para la producción multimedia | spa |
dc.identifier.barcode | 60245 | |
dc.publisher.faculty | Facultad de Ingeniería y Arquitectura | spa |
dc.publisher.place | Bogotá, Distrito Capital | spa |
dc.publisher.program | Diseño Digital y Multimedia | spa |
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dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/openAccess | spa |
dc.rights.creativecommons | Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0) | spa |
dc.subject.lemb | Estrés en la adolescencia | |
dc.subject.lemb | Estrés psicológico | |
dc.subject.lemb | Salud mental | |
dc.subject.proposal | Estrés | spa |
dc.subject.proposal | Universitario | spa |
dc.subject.proposal | Arte | spa |
dc.subject.proposal | Hipermedia | spa |
dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f | spa |
dc.type.coarversion | http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85 | spa |
dc.type.content | Text | spa |
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