TY - THES TI - Pensar Críticamente, Jugar Digitalmente: "Propuesta mediante la gamificación (videojuego educativo) como herramienta digital para fortalecer los mecanismos de enseñanza-aprendizaje de habilidades de pensamiento crítico” AU - Camacho Cadena, Fabián Camilo AU - Rodríguez Jiménez, Maryan Gabriela AB - El sistema educativo enfrenta desafíos para cultivar habilidades de pensamiento crítico, evidenciados por bajos resultados en evaluaciones como Icfes y Pisa. Este proyecto busca solventar esta problemática mediante una herramienta digital gamificada, con foco en el desarrollo del pensamiento crítico a través de la lectura en el Colegio Técnico Menorah. Empleando métodos de Design Thinking y Gamificación, se llevó a cabo una investigación para identificar los puntos clave necesarios para el desarrollo del producto. El resultado es un videojuego interactivo que trabaja las habilidades de pensamiento crítico en las alumnas mediante la gamificación. Esta herramienta pretende enriquecer el proceso educativo, proporcionando una experiencia atractiva y colaborativa para docentes y alumnas. El foco del proyecto radicó en la creación de un Producto Mínimo Viable (MVP) que demuestra la utilidad del videojuego educativo. El objetivo final es ofrecer una solución innovadora para afrontar los desafíos educativos en el pensamiento crítico y la lectura, con miras a una implementación más amplia en diversos contextos educativos. DA - 2023 KW - Gamificación KW - Pensamiento crítico KW - Enseñanza-aprendizaje KW - Videojuego educativo KW - Design Thinking PB - Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca UR - https://repositorio.unicolmayor.edu.co/handle/unicolmayor/6882 ER -