Tipo = Trabajo de grado - Pregrado Titulo = Herramienta multimedia para la prevención y/o disminución de situaciones o casos de grooming a través de la comunicación entre padres e hijos en la localidad de Kennedy, Bogotá Autor = Arévalo Silva, Jorge Armando Autor = López Rodríguez, Mariana Yesenia Autor = Rodríguez López, Erika Daniela Resumen = El internet ha traído múltiples beneficios a la sociedad rompiendo las barreras del conocimiento y permitiéndonos acercarnos a personas que están a miles de kilómetros, sin embargo, ha abierto la posibilidad a personas mal intencionadas para causar daño especialmente a menores de edad, razón por la que hoy se habla de problemáticas como el cyberbullying, sexting, ciberacoso, grooming, entre otros. Este tipo de problemáticas pueden llegar a ser tan graves que trascienden la pantalla y logran causar daños psicológicos y físicos como el abuso sexual en menores. Esta es la principal causa que motivó a contribuir a la prevención de la problemática del grooming, entiéndase como la acción de un adulto de hacerse pasar por un menor de edad con el objetivo de obtener imágenes del adolescente desnudo o realizando algún acto sexual y en algunos casos logrando la violación del menor. En este marco de ideas el proyecto genera una alternativa para prevenir el grooming en niños entre los doce a catorce años, teniendo como premisa la importancia de la comunicación entre padres e hijas como factor preventivo. Para esto se utilizan dos metodologías, la de Bruno Munari y la de Asimov con el fin de llegar a un resultado óptimo. Siguiendo este orden, se analiza el panorama desde un nivel global y se logra enfocar la problemática en un contexto local (Localidad de Kennedy en Bogotá). Se da inicio a la investigación de este tema subdividiendo el caso de estudio en cinco ámbitos, educativo, social, salud, legal, y personal, ahondando las causas y consecuencias relacionadas al 16 grooming, es en esta parte donde se analiza en qué eslabón podemos ser partícipes, se tiene en cuenta algunos productos desarrollados desde el diseño digital y se evalúan sus pros y contra para construir un prototipo acorde a las necesidades de los usuarios. Respondiendo a la pregunta, ¿Cómo se puede reforzar la confianza entre usuarios tan diferentes y que se genere un interés mutuo? Surge la idea de realizarlo a través de un espacio de esparcimiento alrededor de un juego de mesa que conlleva detrás todo un universo de conocimientos. Fecha - 2021 KeyWords = Grooming KeyWords = Delitos informáticos KeyWords = Control parental KeyWords = Confianza KeyWords = Aprendizaje lúdico KeyWords LEMB = Guerra informática KeyWords LEMB = Acoso sexual KeyWords LEMB = Responsabilidad por abuso sexual infantil Editor = Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca URL = https://repositorio.unicolmayor.edu.co/handle/unicolmayor/3461