Soy ciudadano Re proyecto para contribuir a la generación de hábitos de separación de residuos sólidos en los visitantes de las plazas de mercado desde el diseño digital y multimedia
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Parra Vela, Andrés Felipe | 2019
La inadecuada disposición de los residuos sólidos está
catalogada como una de las problemáticas ambientales de mayor
relevancia, cuyas causas más notables son la utilización de rellenos
sanitarios y la falta de procesos de reciclaje, así como la falta de
conciencia por parte de los ciudadanos. En el caso de Bogotá se
recicla alrededor del 15% del total de los residuos y el resto termina
en el relleno sanitario “Doña Juana”, generando contaminación y
problemas de salud pública.
En ese sentido, este proyecto se enfoca en las plazas de
mercado, dado que se trata de puntos de alta producción de residuos.
Concretamente, la plaza de mercado “La Perseverancia” se presenta
como caso de estudio, en tanto que el Instituto para la Economía
Social (IPES) adelanta planes de gestión ambiental (PIGA), que
educan a comerciantes sobre la disposición de residuos. Sin
embargo, en estos no se contempla la participación de los propios
visitantes, lo cual generaría mayor impacto y efectividad en el
resultado.
“Soy Ciudadano Re” plantea como objetivo aportar a la
generación de hábitos de separación de residuos sólidos en los
visitantes de la plaza de mercado “La Perseverancia”, aplicando como
metodología el diseño de servicios en sus cuatro fases. Como
resultado de esta investigación proyectual, dado que se esperaba
generar valor tanto para la plaza, como para la ciudadanía en temas
Soy Ciudadano Reambientales empleando herramientas participativas, se creó una
herramienta interactiva propia del diseño digital y multimedia que
enseña de forma lúdica la correcta disposición de los residuos.
Durante el desarrollo de la propuesta, se evidenció la falta de
interés y conocimiento por parte de la ciudadanía al utilizar los
contenedores o canecas indicadas para la disposición de los
residuos, por lo cual se propuso la utilización de estrategias de
gamificación, con el fin de ayudar a generar motivación que,
posteriormente, se pueda convertir en hábitos. Se concluyó que es
posible hacer diseño responsable y creativo a partir de problemáticas
complejas, impulsadas a futuro a través de entidades
gubernamentales.
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