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    • Colcinema: Cine dramático colombiano: Una estrategia comunicativa multimedial para el fomento del cine actual en jóvenes de la ciudad de Bogotá 

      Tovar Castillo, Laura Viviana (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá D.CDiseño Digital y Multimedia, 2021-06-17)
      Bogotá se establece como la ciudad que recurre con mayor frecuencia a las salas de cine. Por lo tanto, es en este espacio donde se presenta una problemática cultural hacia la cinematografía colombiana, siendo esta última, ...
    • Pensar Críticamente, Jugar Digitalmente: "Propuesta mediante la gamificación (videojuego educativo) como herramienta digital para fortalecer los mecanismos de enseñanza-aprendizaje de habilidades de pensamiento crítico” 

      Camacho Cadena, Fabián Camilo; Rodríguez Jiménez, Maryan Gabriela (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, D.C.Construcción y Gestión en Arquitectura Ciclo Profesional, 2023)
      El sistema educativo enfrenta desafíos para cultivar habilidades de pensamiento crítico, evidenciados por bajos resultados en evaluaciones como Icfes y Pisa. Este proyecto busca solventar esta problemática mediante una ...

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      • Colcinema: Cine dramático colombiano: Una estrategia comunicativa multimedial para el fomento del cine actual en jóvenes de la ciudad de Bogotá

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        Parra Vela, Andrés Felipe | 2021-06-17

        Bogotá se establece como la ciudad que recurre con mayor frecuencia a las salas de cine. Por lo tanto, es en este espacio donde se presenta una problemática cultural hacia la cinematografía colombiana, siendo esta última, desconocida por el público en el momento en que se encuentra exhibida y perdida una vez expira su tiempo en cartelera. Debido a lo anterior, este proyecto se propone como objetivo, incrementar el sentido de pertenencia en jóvenes de 18 a 25 años, ya que, son los representantes de la comunidad que consume más cine. Para garantizar el buen desarrollo del proyecto, se recurre a la metodología Service Design Thinking, la cual se dirige a la creación de servicios como experiencias, tomando en cuenta el antes, durante y después del servicio. Así, se definen los instrumentos que se requieren en cada etapa, enfocando la metodología hacia la construcción de una estrategia transmedia, de acuerdo con el caso de estudio referente a la película Monos (Alejandro Landes, 2019). A través del proceso de investigación y elaboración de la transmedia, se enfatiza al usuario en su contexto actual, sus necesidades, hábitos en el uso de su tiempo libre y las expectativas que presenta hacia las nuevas experiencias. Al mismo tiempo, el usuario toma relevancia al conformar la comunidad planteada dentro de la transmedia, es por ello, que se subdivide el proyecto en tres fases, siendo la presente, el inicio y conformación del público objetivo hacia el conocimiento del cine colombiano y el apoyo del mismo como herramientas para incrementar el sentido de pertenencia de cada uno de los espectadores.

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      • Pensar Críticamente, Jugar Digitalmente: "Propuesta mediante la gamificación (videojuego educativo) como herramienta digital para fortalecer los mecanismos de enseñanza-aprendizaje de habilidades de pensamiento crítico”

        ...

        Valbuena Romero, Daniel Andres | 2023

        El sistema educativo enfrenta desafíos para cultivar habilidades de pensamiento crítico, evidenciados por bajos resultados en evaluaciones como Icfes y Pisa. Este proyecto busca solventar esta problemática mediante una herramienta digital gamificada, con foco en el desarrollo del pensamiento crítico a través de la lectura en el Colegio Técnico Menorah. Empleando métodos de Design Thinking y Gamificación, se llevó a cabo una investigación para identificar los puntos clave necesarios para el desarrollo del producto. El resultado es un videojuego interactivo que trabaja las habilidades de pensamiento crítico en las alumnas mediante la gamificación. Esta herramienta pretende enriquecer el proceso educativo, proporcionando una experiencia atractiva y colaborativa para docentes y alumnas. El foco del proyecto radicó en la creación de un Producto Mínimo Viable (MVP) que demuestra la utilidad del videojuego educativo. El objetivo final es ofrecer una solución innovadora para afrontar los desafíos educativos en el pensamiento crítico y la lectura, con miras a una implementación más amplia en diversos contextos educativos.

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