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    • Al Capitolio herramienta digital de orientación política legislativa para estudiantes de primer semestre de Diseño Digital y Multimedia de la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca 

      Contreras Millán, Bryan Alexander (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2020)
      La participación política es indispensable para el funcionamiento de la democracia, ya que le otorga al ciudadano el poder de influir en las decisiones del país, lo cual constituye un gran compromiso independientemente del ...
    • Aprendizaje en personas sordas 

      Ibáñez Hernández, Jennifer Lorena (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá D.CDiseño Digital y Multimedia, 2021-11-17)
      La población sorda colombiana es considerada aún hoy en día una minoría social, cultural y educacional evidenciado en términos estadísticos, en cuanto al porcentaje que representan es del 1% (aprox 500.000 personas). ...
    • El arte de organizarte: haz del tiempo un aliado 

      Huertas Moreno, Camila (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá D.CDiseño Digital y Multimedia, 2021)
      Los estudiantes que se encuentran cursando bachillerato tienen como elemento común que se enfrentan a una carga semanal de tareas a las cuales no les saben dar frente, ya que la inadecuada gestión del tiempo, el evitar ...
    • “No solo son músculos” Proyecto de diseño que busca potenciar el servicio ofrecido por Energym Fit Mass mediante la mejora de la inducción de los entrenadores, utilizando herramientas digitales y multimediales - Modalidad pasantías. 

      Vargas Mosquera, Wilton Santiago (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá D.CDiseño Digital y Multimedia, 2024)
      El proyecto "No solo son músculos" tiene como objetivo potenciar el servicio ofrecido por Energym Fit Mass mediante la mejora de la inducción de los entrenadores, utilizando herramientas digitales y multimediales. Se ...
    • Plántate Herramienta digital destinada a la enseñanza de la agricultura urbana en hogares como guía para principiantes en la ciudad de Bogotá 

      Isaza Buitrago, Keren Nazareth; Cabrera Urbina, Claudia Sofía; Correa Cacais, Paula Katerine (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá, D.C.Diseño Digital y Multimedia, 2020)
      En Bogotá, hay personas que utilizan l a agricultura urbana para crear huertos que brindan múltiples beneficios para el ambiente, l a economía y l a salud. No obstante, quienes se i nteresan en aprender a sembrar en sus ...
    • Protege tus creaciones producto digital que busca promover el registro de obras audiovisuales de los estudiantes creadores de contenido del programa de diseño digital y multimedia. 

      Cavanzo Gómez, Henry Andrés (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá D.CDiseño Digital y Multimedia, 2021-06-18)
      En este trabajo se analiza el proceso de registro y los derechos de autor de las obras audiovisuales en Colombia a una muestra de estudiantes de octavo y noveno semestre del programa Diseño Digital y Multimedia de la ...
    • Una ventana a la memoria Experiencia digital que propicia escenarios para la memoria acerca de víctimas de traumas oculares en el contexto de la protesta social en Bogotá. 

      Aldana Moreno, Pedro; Arévalo Castro, Laura Alejandra; Lizarazo Valderrama, Mateo (Universidad Colegio Mayor de CundinamarcaFacultad de Ingeniería y ArquitecturaBogotá D.CDiseño Digital y Multimedia, 2023)
      Durante los procesos de protesta social en Colombia se han evidenciado diferentes altercados en contra de los jóvenes los cuales conforman la mayor parte de las víctimas de violencia física dentro de este contexto se han ...

      Comunidades

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      Envíos recientes

      • Al Capitolio herramienta digital de orientación política legislativa para estudiantes de primer semestre de Diseño Digital y Multimedia de la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca

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        Uribe Pérez, Sandra | 2020

        La participación política es indispensable para el funcionamiento de la democracia, ya que le otorga al ciudadano el poder de influir en las decisiones del país, lo cual constituye un gran compromiso independientemente del partido o de la postura que este asuma. Sin embargo, para los jóvenes que recién empiezan su vida electoral, la política no es de mucho agrado, por lo que toman dicha responsabilidad a la ligera y participan sin mucha información. A partir de esta problemática, surge el proyecto “Al Capitolio”, que pretende orientar sobre política, en relación con la rama legislativa, a estudiantes del programa de Diseño Digital y Multimedia de la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca, mediante el empleo de recursos multimediales como lo son los recorridos 360 y la realidad aumentada. Para ello, el proyecto se lleva a cabo usando las cinco fases del Design Thinking, dado que este método permite conocer en profundidad al usuario, así como sus intereses y los conocimientos previos relativos a la política. Partiendo de los hallazgos más significativos, de los referentes estudiados y de los resultados de los testeos, se decide implementar un recorrido virtual por el Capitolio Nacional, para llamar más su atención y tener la oportunidad de acercar estos temas a los estudiantes, de modo que la toma de decisiones en esta materia sea consciente e informada. Así nace “Al Capitolio”.

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      • Aprendizaje en personas sordas

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        Parra Vela, Andrés Felipe | 2021-11-17

        La población sorda colombiana es considerada aún hoy en día una minoría social, cultural y educacional evidenciado en términos estadísticos, en cuanto al porcentaje que representan es del 1% (aprox 500.000 personas). En este sentido la representación interna porcentual del acceso a la educación formal e informal de esta población no es tan representativa ni visible. La falta de idoneidad de recursos apropiados e interés por parte de los estudiantes son algunas de las dificultades presentes en los procesos de aprendizaje, sumado a esto, el contexto actual de globalización y uso de las TIC hacen pertinente una mediación a través del Diseño Digital y Multimedia, sobre la cual el proyecto En Media Seña busca facilitar los procesos de aprendizaje para jóvenes sordos de Bogotá, a través de la perspectiva de las inteligencias múltiples y estrategias de edu-entretenimiento para la adquisición de conocimiento en diferentes áreas del aprendizaje. Bajo la metodología Diseño Centrado en el Usuario, el uso de herramientas propias del DCU y de Designpedia, se implementan los flujos de trabajo del pipeline para la creación audiovisual. Finalmente se concreta en los hallazgos: la relación simbiótica de interdisciplinaridad, el usuario como cordón umbilical en el proceso de diseño y la motivación e importancia permanente de proporcionar a través del Diseño soluciones a los problemas y barreras comunicativas para la población sorda.

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      • El arte de organizarte: haz del tiempo un aliado

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        Parra Vela, Andrés Felipe | 2021

        Los estudiantes que se encuentran cursando bachillerato tienen como elemento común que se enfrentan a una carga semanal de tareas a las cuales no les saben dar frente, ya que la inadecuada gestión del tiempo, el evitar la planificación y la procrastinación son factores que dan paso para la ralentización de la productividad, pues dentro de la educación colombiana no es prioridad implementar metodologías dentro de la rutina académica e incluso la rutina social de para poder liderar con estas de manera equitativa, sumado muchos otros factores que se explicaran más adelante durante el desarrollo de esta investigación. A partir de lo anterior y pensando en los diferentes factores que atañen a esta problemática, el proyecto “El Arte de Organizarte” busca diseñar una propuesta multimedia enfocada en generar hábitos saludables en la rutina académica de los estudiantes. Para lo anterior se emplea un planteamiento metodológico que mezcla la a Bruno Munari junto con el diseño centro en el usuario, algunos puntos del Design Thinking y el diseño de servicios. Durante el proceso se identificaron 3 tipos de clientes, dentro de ellos las instituciones educativas, estudiantes y padres de familia. Para lograr concluir que mediante esta propuesta multimedia los estudiantes logren organizarse, de modo que se mitiguen las causas que esta problemática genera.

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      • “No solo son músculos” Proyecto de diseño que busca potenciar el servicio ofrecido por Energym Fit Mass mediante la mejora de la inducción de los entrenadores, utilizando herramientas digitales y multimediales - Modalidad pasantías.

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        Valbuena Romero, Daniel Andres | 2024

        El proyecto "No solo son músculos" tiene como objetivo potenciar el servicio ofrecido por Energym Fit Mass mediante la mejora de la inducción de los entrenadores, utilizando herramientas digitales y multimediales. Se identifica una brecha comunicativa en la transmisión de la filosofía y los valores del gimnasio a los usuarios por parte de los entrenadores. A través de una capacitación audiovisual y el diseño de servicios apoyados en tecnologías digitales, se busca mejorar la calidad del servicio y capacitar a los entrenadores para que adopten la filosofía del gimnasio en su interacción con los usuarios. El proyecto representa un paso hacia la mejora continua y el crecimiento del servicio, sentando las bases para futuras iniciativas destinadas a maximizar el potencial de Energym Fit Mass en la satisfacción del cliente y la promoción de un ambiente acogedor y familiar.

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      • Plántate Herramienta digital destinada a la enseñanza de la agricultura urbana en hogares como guía para principiantes en la ciudad de Bogotá

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        González González, Darío | 2020

        En Bogotá, hay personas que utilizan l a agricultura urbana para crear huertos que brindan múltiples beneficios para el ambiente, l a economía y l a salud. No obstante, quienes se i nteresan en aprender a sembrar en sus hogares encuentran mucha i nformación en internet, tanto verdadera como falsa, así como conceptos o procedimientos desconocidos que ralentizan su puesta en marcha y causan frustración. Partiendo de esta situación, el proyecto “Plántate” busca orientar, mediante una herramienta digital, a l os principiantes en agricultura urbana durante su formación introductoria, con el fin de facilitar l a práctica de esta actividad. Allí, se tomó como caso de estudio a j óvenes adultos de 23 a 29 años residentes en Bogotá. Para l a i nvestigación se utiliza l a metodología Design Thinking, acompañada de una etapa i nicial extra para l a identificación del problema, con el fin de determinar l os aspectos que l levan a l as personas a sembrar y l os factores que i nciden en l a agricultura urbana, para caracterizar al usuario y establecer criterios de diseño para el desarrollo del producto. En consecuencia, se realiza una aplicación móvil que reúne en un solo l ugar l o fundamental para poder empezar un huerto urbano. “Plántate” brinda l a i nformación necesaria de forma clara, gráfica y detallada en una i nterfaz agradable e i ntuitiva. Lo que permite a l os usuarios familiarizarse con l o básico e i niciar su etapa de práctica teniendo como guía l a aplicación.

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      • Protege tus creaciones producto digital que busca promover el registro de obras audiovisuales de los estudiantes creadores de contenido del programa de diseño digital y multimedia.

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        Lesmes Sáenz, Luis Alberto | 2021-06-18

        En este trabajo se analiza el proceso de registro y los derechos de autor de las obras audiovisuales en Colombia a una muestra de estudiantes de octavo y noveno semestre del programa Diseño Digital y Multimedia de la Universidad Colegio Mayor De Cundinamarca, frente al como protegen sus obras audiovisuales y al conocimiento previo del proceso provisto por la DNDA (Dirección Nacional De Derechos De Autor) a través del portal Web y su aplicación móvil . Para esta investigación se implementó la metodología de Desing Thinking, la cual permite identificar las necesidades del usuario para generar ideas en respuesta a las mismas. Se identifico en los estudiantes desconocimiento de los derechos sobre sus obras audiovisuales adicional a dificultades en la inscripción de estas a través de la plataforma, concluyendo en la elaboración de un producto digital que busca minimizar el vacío de información sobre los derechos de autor y a su vez facilitar el proceso de registro de obras audiovisuales mediante una aplicación móvil aplicable a las nuevas tecnologías y basado en los criterios de diseño del sistema Material Desing de Google.

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      • Una ventana a la memoria Experiencia digital que propicia escenarios para la memoria acerca de víctimas de traumas oculares en el contexto de la protesta social en Bogotá.

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        Lesmes Sáenz, Luis Alberto | 2023

        Durante los procesos de protesta social en Colombia se han evidenciado diferentes altercados en contra de los jóvenes los cuales conforman la mayor parte de las víctimas de violencia física dentro de este contexto se han producido casos de traumas oculares por el no cumplimiento de protocolos por parte de algunos uniformados quienes son los responsables del acompañamiento de las marchas, frente a esta situación, es necesario abordar la memoria histórica sobre víctimas de traumas oculares para recordar sus historias es una forma de reconocer su lucha y su dolor. Por esta razón surge Una ventana a la memoria, un proyecto que busca propiciar un escenario para la memoria acerca de las víctimas, fortaleciendo los entornos de diálogo para los jóvenes que visitan el Centro de Memoria Paz y Reconciliación, mediante un recorrido virtual. Para alcanzar las metas propuestas, se emplean las metodologías del Diseño de experiencias y diseño centrado en el usuario, para lograr comprender las necesidades que requiere el proyecto según el contexto y así diseñar un producto que les corresponda.

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