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dc.contributor.advisorParra Vela, Andrés Felipe
dc.contributor.authorCuellar Camelo, Darwin Javier
dc.contributor.authorRueda Rodríguez, Daniel Mateo
dc.date.accessioned2021-06-23T02:51:35Z
dc.date.available2021-06-23T02:51:35Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.urihttps://repositorio.unicolmayor.edu.co/handle/unicolmayor/278
dc.description.abstractEl Museo del Oro de Bogotá, un espacio importante para la difusión del patrimonio colombiano, es visitado por más de 600.000 personas cada año. Aunque la mayoría de las piezas que allí se exponen están acompañadas de texto, el canal comunicativo propuesto no atiende las necesidades de sus visitantes más recurrentes (los niños) y estos pueden perder el interés ante tal cantidad de información y, por ello, realizar lecturas rápidas y superficiales de las piezas de la exposición, cuyo recorrido autónomo puede durar un promedio de 6 horas. La anterior situación constituye una oportunidad de diseño, ante la cual surge el Proyecto URUMO. Es así como se plantea el objetivo de diseñar una herramienta análogo-digital que facilite a los visitantes del Museo del Oro de Bogotá el reconocimiento de los animales representados en las piezas precolombinas, en los recorridos autónomos de las salas 2 y 3, y como aporte al proceso de apropiación cultural, tomando como caso de estudio el jaguar. A través de la metodología Design Thinking se logra establecer que los usuarios debían ser niños de 7 a 12 años, con los cuales se utilizaría una herramienta enfocada en facilitar la transmisión del conocimiento y mejorar la interacción durante el recorrido. Entre los hallazgos se evidencia la necesidad de explicar las piezas del museo desde un punto de vista más lúdico, planteando actividades que permitan sacar a los visitantes de su cotidianidad e URUMO (Animalario precolombino) 12 integrar a las familias para adquirir conocimientos, con lo cual se da un valor agregado al recorrido por el museo.spa
dc.description.abstractThe Gold Museum of Bogota, an important space for the diffusion of Colombian heritage, is visited by more than 600000 people each year. Although most of the pieces that are exhibited there are accompanied by text, the communicative channel proposed does not meet the necessities of its most frequent visitors (kids), and the latter can lose their interest in such quantity of information and, therefore, do quick and shallow readings of the exposition pieces, whose autonomous circuit could last an average of 6 hours. The above situation constitutes a design opportunity, before which Project URUMO emerges. That is how the objective of designing an analog-digital tool that facilitates Gold Museum of Bogota visitors the recognition of the animals represented in the preColumbian pieces is posed, along the autonomous circuits of halls 2 and 3, and as a contribution to the process of cultural appropriation, while taking the jaguar as a case of study. Through the Desing thinking methodology it was established that the users should be kids aged 7 to 12, with whom a tool targeted to facilitate the transmission of knowledge and to improve interaction during the circuit would be used. Among the findings done, the necessity of explaining the museum pieces from a more ludic standpoint is evident, by proposing activities that allow to take visitors out of their everydayness and integrate families in order to acquire knowledge, with which an added value to the circuit through the museum is given.eng
dc.description.tableofcontentsAval del Proyecto 4 Dedicatoria 7 Agradecimientos .8 Resumen 11 Abstract 13 Tabla de contenido 15 Listado de figuras 21 Listado de tablas 24 Listado de anexos 25 Capítulo 1. Formulación del proyecto 26 1.1 Introducción 27 1.2 Justificación 28 1.3 Definición del problema 30 1.4 Hipótesis de la investigación 33 1.4.1 Hipótesis explicativa 1 34 1.4.2 Hipótesis explicativa 2 34 1.4.3 Hipótesis propositiva 34 1.5 Objetivos 34 1.5.1 Objetivo general 34 1.5.2 Objetivos específicos 35 1.6 Planteamiento metodológico 35 1.6.1 Empatizar .36 1.6.2 Definir 37 1.6.3 Idear 38 1.6.4 Prototipar .38 1.6.5 Testear 39 1.7 Alcances y limitaciones 40 Capítulo 2. Base teórica del proyecto 42 2.1 Marco referencial 43 2.1.1 Marco teórico contextual 43 2.1.1.1 Arte precolombino 43 2.1.1.2 Cosmogonía 44 2.1.1.3 Representación cultural 45 2.1.1.4 Alfarería y orfebrería . 48 2.1.1.5 El jaguar 48 2.1.2 Marco teórico disciplinar 49 2.1.2.1 La interacción con el museo 50 2.1.2.2 La narrativa hipermedia 51 2.1.3 Marco conceptual 52 2.1.4 Marco institucional 53 2.1.4.1 Museo del Oro 53 2.2 Estado del arte 55 2.2.1 El jeque popón de Ubaque 55 2.2.2 Trick Eye 56 2.2.3 MuBo 57 2.2.4 Musar 58 2.2.5 Tribuka 59 2.3 Línea del tiempo 60 2.3.1 2000000 A.C. Llegada del jaguar euroasiático a América 61 2.3.2 600.000 A.C. Se extingue el jaguar euroasiático y evoluciona el jaguar 61 2.3.3 30.000 A.C. Llegada del homo-sapiens a américa 61 2.3.4 17490 A.C. Arte rupestre del Chiribiquete 61 2.3.5 1600 A.C –100 A.C. Periodo Llama . 62 2.3.6 100 A.C – 200 A.C. Periodo Yotoco . 62 2.3.7 200 D.C – 1492 D.C. Periodo Sonso 63 2.3.8 1492 D.C. La conquista de América . 63 2.3.9 1492 D.C.- 1900 El respiro del jaguar 63 2.3.10 1947 D.C. Primera exposición de BanRep 64 2.3.11 1947 D.C. Exclusividad en el Museo 65 2.3.12 1959 D.C. Apertura del Museo del Oro de Bogotá 65 2.3.12 2002 D.C. Siga, esta es su casa 66 2.3.13 2009 D.C. Renovación del Museo del Oro de Bogotá 66 2.3.14 2009 D.C. Domingos gratuitos en el MOB 66 2.4 Caracterización de usuario 66 Capítulo 3. Desarrollo de la metodología, análisis y presentación de resultados 69 3.1 Criterios de diseño 70 3.1.1 Árbol de objetivos de diseño 71 3.1.2 Requerimientos y determinantes de diseño 72 3.1.2.1 Interactivo 73 3.1.2.2 Intuitivo .74 3.1.2.3 Recorrido 75 3.1.2.4 Fácil adquisición 76 3.2 Hipótesis de producto 77 3.3 Desarrollo y análisis Etapa Empatizar . 77 3.3.1 Inmersión cognitiva 78 3.3.2 Mapa de actores 78 3.3.3 Entrevista personal 79 3.3.4 Entrevista con el experto 81 3.3.5 Perfiles de usuario 81 3.3.6 Árbol de problemas 84 3.4 Desarrollo y análisis Etapa Definir 85 3.4.1 Tarjeta persona 85 3.4.2 IN/OUT 87 3.4.3 Fuentes primarias y secundarias. 88 3.5 Desarrollo y análisis Etapa Idear 88 3.5.1 Moodboard 89 3.5.2 Visita guiada con el experto 90 3.5.3 Card sorting 90 3.5.4 Encuesta cuantitativa 91 3.6 Desarrollo y análisis Etapa Prototipar . 92 3.6.1 Modelo de negocio canvas 93 3.6.2 Diseño de herramienta análoga 93 3.7 Desarrollo y análisis Etapa Testear 94 3.7 Resultados de los testeos 94 3.7.1 Primer testeo 95 3.7.1.1 Evidencias (Prototipo, testeo y proceso de iteración) 95 3.7.1.2 Evidencias (Percepción del usuario) 97 3.7.2 Segundo testeo 99 3.7.2.1 Evidencias (Prototipo, testeo y proceso de iteración) 99 3.7.2.2 Evidencias (Percepción del usuario) 100 3.7.3 Tercer testeo 101 3.7.3.1 Evidencias (Prototipo, testeo y proceso de iteración) 101 3.7.3.2 Evidencias (Percepción del usuario) 103 3.7.3.2.1 Resultados 28 de junio 103 3.7.3.2.2 Resultados 29 de junio 106 3.7.3.2.3 Resultados 30 de junio 108 3.8 Prestaciones del producto 109 3.8.1 Aspectos morfológicos 110 3.8.1.1 Identidad visual 110 3.8.1.2 Paleta de colores 112 3.8.1.3 Tipografías 113 3.8.1.4 Material Análogo 114 3.8.1.5 La herramienta digital 116 3.8.1.6 Los personajes 117 3.8.1.7 Animaciones 118 3.8.1.8 Mapa de navegación 120 3.8.1.9 Mockup 121 3.8.2 Aspectos técnico-funcionales 128 3.8.2.1 Acceso a la herramienta 128 3.8.2.2 Modo de uso 128 3.8.2.3 Realidad aumentada 129 3.8.3 Aspectos de usabilidad 130 Capítulo 4. Conclusiones 131 4.1 Conclusiones 132 4.2 Estrategia de mercado 138 4.2.1 Clientes 140 4.2.2 Propuesta valor 140 4.2.3 Relación con el cliente 141 4.2.4 Canales de comunicación 141 4.2.5 Ingresos .142 4.2.6 Actividades clave 143 4.2.7 Recursos clave 144 4.2.8 Socios clave 144 4.2.9 Costos 145 4.3 Consideraciones 146 Referencias bibliográficas 148 Anexos 151spa
dc.format.extent153p.spa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad Colegio Mayor de Cundinamarcaspa
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca, 2019spa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/spa
dc.titleURUMO (Animalario Precolombino) Herramienta multimedial orientada al reconocimiento de los animales representados en las piezas precolombinas en los recorridos autónomos del Museo del Orospa
dc.typeTrabajo de grado - Pregradospa
dc.description.degreelevelPregradospa
dc.description.degreenameDiseñador(a) Digital y Multimediaspa
dc.description.researchareaTecnologías para la producción multimediaspa
dc.identifier.barcode60067
dc.publisher.facultyFacultad de Ingeniería y Arquitecturaspa
dc.publisher.placeBogotá, D.Cspa
dc.publisher.programDiseño Digital y Multimediaspa
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dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/closedAccessspa
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)spa
dc.subject.lembCosmogonía
dc.subject.lembPiezas precolombinas
dc.subject.lembNarrativa Hipermedia
dc.subject.proposalJaguarspa
dc.subject.proposalRepresentaciones Precolombinasspa
dc.subject.proposalMuseologíaspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fspa
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85spa
dc.type.contentTextspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisspa
dc.type.redcolhttps://purl.org/redcol/resource_type/TPspa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionspa
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_14cbspa


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