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dc.contributor.advisorValbuena Romero, Daniel Andres
dc.contributor.authorHernández Suárez, María Camila
dc.contributor.authorMartínez Bernal, Andrea Catalina
dc.contributor.authorMendez Vargas, Leslhy Samantha
dc.date.accessioned2023-10-18T20:11:54Z
dc.date.available2023-10-18T20:11:54Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.urihttps://repositorio.unicolmayor.edu.co/handle/unicolmayor/6606
dc.description.abstractEl fenómeno de la hipersexualización infantil vulnera los derechos de los infantes en Colombia debido a la normalización de la problemática y de sus consecuencias en redes sociales, que engloban desde la auto-objetualización hasta los problemas de salud mental. El proyecto Pequeños no adultos responde a la necesidad de visibilizar las consecuencias de la problemática a los padres y sus hijos, para así generar un aporte a la prevención de la vulneración de los derechos de los infantes. Por medio de la metodología del proyecto Design thinking y el Diseño centrado en el usuario se llega al planteamiento del producto con fundamentos de la gamificación. Dentro de los descubrimientos más grandes del proyecto se reconoce a la interactividad como la herramienta para hacer la conexión entre el aprendizaje y los usuarios mucho más entretenida y productiva, por eso mismo se plantea como producto final un videojuego que ayude a los niños en compañía de sus padres a comprender las consecuencias de la problemática de una manera más interactiva para ellosspa
dc.description.abstractThe phenomenon of child hypersexualization violates the rights of children in Colombia due to the normalization of the problem and its consequences in social networks, ranging from self-objectification to mental health problems. The project Pequeños no adultos responds to the need to make visible the consequences of the problem to parents and their children, in order to generate a contribution to the prevention of the violation of children's rights. By means of the methodology of the Design thinking project and the user-centered design, the product approach is reached with gamification fundamentals. Among the greatest discoveries of the project, interactivity is recognized as the tool to make the connection between learning and users more entertaining and productive, that is why the final product is a video game that helps children and their parents to understand the consequences of the problem in a more interactive way for them.eng
dc.description.tableofcontentsTabla de contenido Aval del Proyecto.4 Agradecimientos 9 Resumen 13 Abstract.14 Tabla de contenido 15 Listado de figuras 18 Listado de tablas20 Listado de anexos21 1. Formulación del proyecto .22 1.1 Introducción .22 1.2 Justificación .23 1.3 Definición del problema 24 1.4 Hipótesis de la investigación 26 1.4.1 Hipótesis explicativa 26 1.4.1 Hipótesis propositiva .26 1.5 Objetivos.26 1.5.1 Objetivo general26 1.5.2 Objetivos específicos.27 1.6 Planteamiento metodológico 27 1.7 Alcances y limitaciones 29 2. Base teórica del proyecto .30 2.1 Marco referencial.30 2.1.1 Antecedentes30 2.1.2 Marco teórico contextual .34 2.1.3 Marco teórico disciplinar38 2.1.4 Marco conceptual .41 2.1.5 Marco institucional43 2.1.6 Marco legal .44 2.2 Estado del arte.47 2.2.1 Libro Redes sociales y adolescencia - La familia ante el uso de las Redes Sociales en Internet.47 2.2.2 Campaña de UNICEF “Darlo todo cuesta”49 2.2.3 Programa “En TIC confío” .51 2.3 Caracterización de usuario.52 3. Desarrollo de la metodología, análisis y presentación de resultados 58 3.1 Criterios de diseño.58 3.1.1 Árbol de objetivos de diseño 59 3.1.2 Requerimientos y determinantes de diseño60 3.2 Hipótesis de producto. 62 3.3 Desarrollo y análisis Etapa Entender y especificar el contexto de uso .62 3.4 Desarrollo y análisis Etapa Empatía63 3.5 Desarrollo y análisis Etapa Definición .66 3.6 Desarrollo y análisis Etapa Idear Soluciones de diseño .70 3.7 Desarrollo y análisis Prototipar72 3.8 Desarrollo y análisis Evaluar 77 3.9 Resultados de los testeos 80 3.9.1 Primer testeo 81 3.9.2 Segundo testeo.86 3.9.3 Testeos adicionales. 89 3.10 Prestaciones del producto96 3.10.1 Aspectos morfológicos 97 3.10.2 Aspectos técnico-funcionales.103 3.10.3 Aspectos de usabilidad 103 4. Conclusiones .105 4.1 Conclusiones .105 4.2 Estrategia de mercado .106 4.2.1 Segmentos de cliente 106 4.2.2 Propuesta de valor 107 4.2.3 Canales108 4.2.4 Relaciones con los clientes 108 4.2.5 Fuentes de ingresos 108 4.2.6 Actividades clave109 4.2.7 Recursos clave .109 4.2.8 Socios clave110 4.2.9 Estructura de costes110 4.3 Consideraciones111 Referencias.113 Anexos120spa
dc.format.extent123p.spa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad Colegio Mayor de Cundinamarcaspa
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca, 2022spa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/spa
dc.titlePequeños no adultos Multimedia que aporta a preservar los derechos de los niños visibilizando las consecuencias de normalizar su hipersexualización en las redes socialesspa
dc.typeTrabajo de grado - Pregradospa
dc.description.degreelevelPregradospa
dc.description.degreenameDiseñador(a) Digital y Multimediaspa
dc.publisher.facultyFacultad de Ingeniería y Arquitecturaspa
dc.publisher.placeBogotaspa
dc.publisher.programDiseño Digital y Multimediaspa
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dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/closedAccessspa
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)spa
dc.subject.proposalDiseñospa
dc.subject.proposalHipersexualizaciónspa
dc.subject.proposalRedes socialesspa
dc.subject.proposalGamificaciónspa
dc.subject.proposalNormalizaciónspa
dc.subject.proposalDerechos de los niñoseng
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fspa
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85spa
dc.type.contentTextspa
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dc.type.redcolhttps://purl.org/redcol/resource_type/TPspa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionspa
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_14cbspa


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