dc.contributor.advisor | Valbuena Romero, Daniel Andres | |
dc.contributor.author | Camacho Cadena, Fabián Camilo | |
dc.contributor.author | Rodríguez Jiménez, Maryan Gabriela | |
dc.date.accessioned | 2024-05-20T20:35:28Z | |
dc.date.available | 2024-05-20T20:35:28Z | |
dc.date.issued | 2023 | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.unicolmayor.edu.co/handle/unicolmayor/6882 | |
dc.description.abstract | El sistema educativo enfrenta desafíos para cultivar habilidades de
pensamiento crítico, evidenciados por bajos resultados en
evaluaciones como Icfes y Pisa. Este proyecto busca solventar esta
problemática mediante una herramienta digital gamificada, con foco
en el desarrollo del pensamiento crítico a través de la lectura en el
Colegio Técnico Menorah. Empleando métodos de Design Thinking
y Gamificación, se llevó a cabo una investigación para identificar los
puntos clave necesarios para el desarrollo del producto. El resultado
es un videojuego interactivo que trabaja las habilidades de
pensamiento crítico en las alumnas mediante la gamificación. Esta
herramienta pretende enriquecer el proceso educativo,
proporcionando una experiencia atractiva y colaborativa para
docentes y alumnas. El foco del proyecto radicó en la creación de un
Producto Mínimo Viable (MVP) que demuestra la utilidad del
videojuego educativo. El objetivo final es ofrecer una solución
innovadora para afrontar los desafíos educativos en el pensamiento
crítico y la lectura, con miras a una implementación más amplia en
diversos contextos educativos. | spa |
dc.description.abstract | The education system faces challenges in fostering critical thinking
skills, as evidenced by low results in assessments such as Icfes and
Pisa. This project aims to address this issue through a gamified
digital tool, focusing on the development of critical thinking through
reading at Colegio Técnico Menorah. Employing Design Thinking
and Gamification methods, an investigation was carried out to
identify the key points necessary for the product's development. The
result is an interactive video game that enhances critical thinking
skills in students through gamification. This tool aims to enrich the
educational process, providing an engaging and collaborative
experience for both teachers and students. The project's focus was
on creating a Minimum Viable Product (MVP) to demonstrate the
utility of the educational video game. The ultimate goal is to provide
an innovative solution to address educational challenges in critical
thinking and reading, with a view to broader implementation in
various educational settings. | eng |
dc.description.tableofcontents | Aval del Proyecto 5
Dedicatoria 9
Agradecimientos 11
Abstract 16
Tabla de contenido 12
Listado de figuras 20
Listado de tablas 21
Listado de anexos 22
1. Formulación del proyecto 23
1.1 Introducción 23
1.2 Justificación 24
1.3 Definición del problema 25
1.4 Hipótesis de la investigación 27
1.4.1 Hipótesis explicativa 28
1.4.1 Hipótesis propositiva 28
1.5 Objetivos 28
1.5.1 Objetivo general 29
1.5.2 Objetivos específicos 29
1.6 Planteamiento metodológico 30
1.7 Alcances y limitaciones 31
2. Base teórica del proyecto 32
2.1 Marco referencial 34
2.1.1 Antecedentes 34
2.1.2 Marco teórico contextual 37
2.1.3 Marco teórico disciplinar 40
2.1.4 Marco conceptual 42
2.1.5 Marco institucional 44
2.1.6 Marco legal 45
2.2 Estado del arte 45
2.4 Caracterización de usuario 46
3. Desarrollo de la metodología, análisis y presentación de
resultados 47
3.1 Criterios de diseño 49
3.1.1 Árbol de objetivos de diseño 50
3.1.2 Requerimientos y determinantes de diseño 50
3.2 Hipótesis de producto 51
3.3 Desarrollo y análisis Etapa X1 51
3.4 Desarrollo y análisis Etapa X2 52
3.5 Desarrollo y análisis Etapa X3 53
3.6 Desarrollo y análisis Etapa X4 53
3.7 Resultados de los testeos 53
3.7.1 Primer testeo 54
3.7.2 Segundo testeo 55
3.7.3 Testeos adicionales 55
3.8 Prestaciones del producto 57
3.8.1 Aspectos morfológicos 57
3.8.2 Aspectos técnico-funcionales 57
3.8.3 Aspectos de usabilidad 58
4. Conclusiones 58
4.1 Conclusiones 59
4.2 Estrategia de mercado 59
4.2.1 Segmentos de cliente 60
4.2.2 Propuesta de valor 61
4.2.3 Canales 61
4.2.4 Relaciones con los clientes 61
4.2.5 Fuentes de ingresos 61
4.2.6 Actividades clave 62
4.2.7 Recursos clave 62
4.2.8 Socios clave 62
4.2.9 Estructura de costes 63
4.3 Consideraciones 63
Referencias 64
Anexos 78 | spa |
dc.format.extent | 158p. | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.publisher | Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca | spa |
dc.rights | Derechos Reservados - Universidad Colegio Mayor de Cundimarca, 2023 | spa |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | spa |
dc.title | Pensar Críticamente, Jugar Digitalmente: "Propuesta mediante la gamificación (videojuego educativo) como herramienta digital para fortalecer los mecanismos de enseñanza-aprendizaje de habilidades de pensamiento crítico” | spa |
dc.type | Trabajo de grado - Pregrado | spa |
dc.description.degreelevel | Pregrado | spa |
dc.description.degreename | Diseñador(a) Digital y Multimedia | spa |
dc.publisher.faculty | Facultad de Ingeniería y Arquitectura | spa |
dc.publisher.place | Bogotá, D.C. | spa |
dc.publisher.program | Construcción y Gestión en Arquitectura Ciclo Profesional | spa |
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dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/closedAccess | spa |
dc.rights.creativecommons | Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0) | spa |
dc.subject.proposal | Gamificación | spa |
dc.subject.proposal | Pensamiento crítico | spa |
dc.subject.proposal | Enseñanza-aprendizaje | spa |
dc.subject.proposal | Videojuego educativo | spa |
dc.subject.proposal | Design Thinking | spa |
dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f | spa |
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dc.type.content | Text | spa |
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