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dc.contributor.advisorValbuena Romero, Daniel Andres
dc.contributor.authorCamacho Cadena, Fabián Camilo
dc.contributor.authorRodríguez Jiménez, Maryan Gabriela
dc.date.accessioned2024-05-20T20:35:28Z
dc.date.available2024-05-20T20:35:28Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.urihttps://repositorio.unicolmayor.edu.co/handle/unicolmayor/6882
dc.description.abstractEl sistema educativo enfrenta desafíos para cultivar habilidades de pensamiento crítico, evidenciados por bajos resultados en evaluaciones como Icfes y Pisa. Este proyecto busca solventar esta problemática mediante una herramienta digital gamificada, con foco en el desarrollo del pensamiento crítico a través de la lectura en el Colegio Técnico Menorah. Empleando métodos de Design Thinking y Gamificación, se llevó a cabo una investigación para identificar los puntos clave necesarios para el desarrollo del producto. El resultado es un videojuego interactivo que trabaja las habilidades de pensamiento crítico en las alumnas mediante la gamificación. Esta herramienta pretende enriquecer el proceso educativo, proporcionando una experiencia atractiva y colaborativa para docentes y alumnas. El foco del proyecto radicó en la creación de un Producto Mínimo Viable (MVP) que demuestra la utilidad del videojuego educativo. El objetivo final es ofrecer una solución innovadora para afrontar los desafíos educativos en el pensamiento crítico y la lectura, con miras a una implementación más amplia en diversos contextos educativos.spa
dc.description.abstractThe education system faces challenges in fostering critical thinking skills, as evidenced by low results in assessments such as Icfes and Pisa. This project aims to address this issue through a gamified digital tool, focusing on the development of critical thinking through reading at Colegio Técnico Menorah. Employing Design Thinking and Gamification methods, an investigation was carried out to identify the key points necessary for the product's development. The result is an interactive video game that enhances critical thinking skills in students through gamification. This tool aims to enrich the educational process, providing an engaging and collaborative experience for both teachers and students. The project's focus was on creating a Minimum Viable Product (MVP) to demonstrate the utility of the educational video game. The ultimate goal is to provide an innovative solution to address educational challenges in critical thinking and reading, with a view to broader implementation in various educational settings.eng
dc.description.tableofcontentsAval del Proyecto 5 Dedicatoria 9 Agradecimientos 11 Abstract 16 Tabla de contenido 12 Listado de figuras 20 Listado de tablas 21 Listado de anexos 22 1. Formulación del proyecto 23 1.1 Introducción 23 1.2 Justificación 24 1.3 Definición del problema 25 1.4 Hipótesis de la investigación 27 1.4.1 Hipótesis explicativa 28 1.4.1 Hipótesis propositiva 28 1.5 Objetivos 28 1.5.1 Objetivo general 29 1.5.2 Objetivos específicos 29 1.6 Planteamiento metodológico 30 1.7 Alcances y limitaciones 31 2. Base teórica del proyecto 32 2.1 Marco referencial 34 2.1.1 Antecedentes 34 2.1.2 Marco teórico contextual 37 2.1.3 Marco teórico disciplinar 40 2.1.4 Marco conceptual 42 2.1.5 Marco institucional 44 2.1.6 Marco legal 45 2.2 Estado del arte 45 2.4 Caracterización de usuario 46 3. Desarrollo de la metodología, análisis y presentación de resultados 47 3.1 Criterios de diseño 49 3.1.1 Árbol de objetivos de diseño 50 3.1.2 Requerimientos y determinantes de diseño 50 3.2 Hipótesis de producto 51 3.3 Desarrollo y análisis Etapa X1 51 3.4 Desarrollo y análisis Etapa X2 52 3.5 Desarrollo y análisis Etapa X3 53 3.6 Desarrollo y análisis Etapa X4 53 3.7 Resultados de los testeos 53 3.7.1 Primer testeo 54 3.7.2 Segundo testeo 55 3.7.3 Testeos adicionales 55 3.8 Prestaciones del producto 57 3.8.1 Aspectos morfológicos 57 3.8.2 Aspectos técnico-funcionales 57 3.8.3 Aspectos de usabilidad 58 4. Conclusiones 58 4.1 Conclusiones 59 4.2 Estrategia de mercado 59 4.2.1 Segmentos de cliente 60 4.2.2 Propuesta de valor 61 4.2.3 Canales 61 4.2.4 Relaciones con los clientes 61 4.2.5 Fuentes de ingresos 61 4.2.6 Actividades clave 62 4.2.7 Recursos clave 62 4.2.8 Socios clave 62 4.2.9 Estructura de costes 63 4.3 Consideraciones 63 Referencias 64 Anexos 78spa
dc.format.extent158p.spa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad Colegio Mayor de Cundinamarcaspa
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad Colegio Mayor de Cundimarca, 2023spa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/spa
dc.titlePensar Críticamente, Jugar Digitalmente: "Propuesta mediante la gamificación (videojuego educativo) como herramienta digital para fortalecer los mecanismos de enseñanza-aprendizaje de habilidades de pensamiento crítico”spa
dc.typeTrabajo de grado - Pregradospa
dc.description.degreelevelPregradospa
dc.description.degreenameDiseñador(a) Digital y Multimediaspa
dc.publisher.facultyFacultad de Ingeniería y Arquitecturaspa
dc.publisher.placeBogotá, D.C.spa
dc.publisher.programConstrucción y Gestión en Arquitectura Ciclo Profesionalspa
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dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/closedAccessspa
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)spa
dc.subject.proposalGamificaciónspa
dc.subject.proposalPensamiento críticospa
dc.subject.proposalEnseñanza-aprendizajespa
dc.subject.proposalVideojuego educativospa
dc.subject.proposalDesign Thinkingspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fspa
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dc.type.contentTextspa
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dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_14cbspa


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