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CODY-CORE. Código como lenguaje visual

dc.contributor.advisorBellon Amado, Pedro Jesús
dc.contributor.authorBastidas Beltran, Jose Andres
dc.contributor.authorCaipa Chunza, Luis Esteban
dc.contributor.authorValbuena Bayona, Jorge Stheban
dc.date.accessioned2026-02-25T00:59:17Z
dc.date.issued2024
dc.description.abstractEste proyecto surge en el programa de Diseño Digital y Multimedia (DDM) de la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca, enfocado en abordar una problemática recurrente: la dificultad que enfrentan los estudiantes de DDM para integrar la lógica de programación en sus proyectos creativos. En un contexto donde la tecnología y las habilidades híbridas cada vez están siendo más solicitadas, comprender las bases de la programación resulta esencial para que los diseñadores puedan aprovechar al máximo las herramientas digitales y expandir sus capacidades hacia nuevos horizontes, como lo señala el informe The Future of Jobs (FEM, 2020). Aunque el plan de estudios de DDM contiene asignaturas como Lógica Computacional e Introducción a la Programación, este proceso representa un evento negativo para los estudiantes, mostrando dificultades para aplicar estos conocimientos en proyectos. Esto se debe, en parte, a una carencia de recursos de aprendizaje que conecten los conceptos de programación con el área profesional que los estudiantes desempeñarán a futuro. La metodología ECA (Escuchar, Crear y Aplicar), basada en el Diseño Centrado en las Personas (HCD), dota de capacidad al proyecto para tratar el problema específico haciendo uso de herramientas cualitativas y cuantitativas que muestren en hallazgos las necesidades particulares de los estudiantes, diseñando soluciones efectivas en el contexto educativo. El objetivo general del proyecto es desarrollar una herramienta digital que fortalezca los mecanismos de enseñanza en el componente "Introducción a la Programación", alineando los contenidos temáticos con los intereses de los estudiantes y facilitando el aprendizaje mediante elementos de diseño atractivos y adecuados al perfil de los estudiantes de DDM. El desarrollo del producto muestra hallazgos vitales cómo las dificultades de enseñar de manera significativa, reinterpretar dinámicas gamificadas en nuevos contextos, y la necesidad particular de sumar conceptos de lógica no estipuladas en los planes de estudios para asegurar un mejor aprendizaje de la lógica de programación, encontrando en expertos la necesidad de “ir más allá” y sumar al aprendizaje que propone los planes de estudio.spa
dc.description.abstractThis project arises in the Digital and Multimedia Design (DDM) program of the Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca, focused on addressing a recurring problem: the difficulty that DDM students face in integrating programming logic into their creative projects. In a context where technology and hybrid skills are increasingly in demand, understanding the basics of programming is essential so that designers can make the most of digital tools and expand their capabilities to new horizons, as pointed out by The report. Future of Jobs (WEF, 2020). Although the DDM curriculum contains subjects such as Computational Logic and Introduction to Programming, this process represents a negative event for students, showing difficulties in applying this knowledge in projects. This is due, in part, to a lack of learning resources that connect programming concepts with the professional area that students will perform in the future.. The ECA (Listen, Create and Apply) methodology, based on Human Centered Design (HCD), provides the project with the capacity to address the specific problem using qualitative and quantitative tools that show the particular needs of the students in findings. , designing effective solutions in the educational context. The general objective of the project is to develop a digital tool that strengthens the teaching mechanisms in the "Introduction to Programming" component, aligning the thematic contents with the interests of the students and facilitating learning through attractive design elements appropriate to the profile of the students. DDM students. The development of the product shows vital findings such as the difficulties of teaching in a meaningful way, reinterpreting gamified dynamics in new contexts, and the particular need to add logic concepts not stipulated in the curricula to ensure better learning of programming logic, finding in experts the need to “go further” and add to the learning proposed by the study plans.eng
dc.description.degreelevelPregrado
dc.description.degreenameDiseñador(a) Digital y Multimedia
dc.description.tableofcontentsTabladecontenido AvaldelProyecto 6 Dedicatoria 11 Agradecimientos 13 Abstract 18 Tabladecontenido 20 Listadodefiguras 23 Listadodetablas 25 Listadodeanexos 26 1.Formulacióndelproyecto 27 1.1Introducción 27 1.2Justificación 30 1.3Definicióndelproblema 32 Figura1 35 Figura2 36 1.4Hipótesisdelainvestigación 37 1.4.1Hipótesisexplicativa 38 1.4.1Hipótesispropositiva 38 1.5Objetivos 39 1.5.1Objetivogeneral 39 1.5.2Objetivosespecíficos 39 1.6Planteamientometodológico 41 Figura3 41 1.7Alcancesylimitaciones 45 Figura4 46 2.Baseteóricadelproyecto 48 2.1Marcoreferencial 49 2.1.1Antecedentes 49 Figura5 51 2.1.2Marcoteóricocontextual 55 2.1.3Marcoteóricodisciplinar 72 2.1.4Marcoconceptual 79 2.1.5Marcoinstitucional 84 Figura8 85 2.1.6Marcolegal 87 2.2Estadodelarte 88 Figura9 89 Figura10 90 Figura11 92 Figura12 94 Figura13 96 Figura14 97 Figura15 99 Figura16 108 Figura17 109 Figura18 111 Figura19 112 Figura20 113 2.4Caracterizacióndeusuario 114 Figura21 115 Figura22 118 Figura23 121 Figura24 122 Figura25 123 Figura26 124 Figura27 125 Figura28 127 Figura29 128 Figura30 129 Figura31 131 Figura32 132 3.Desarrollodelametodología,análisisypresentaciónde resultados 123 3.1Criteriosdediseño 124 3.1.1Árboldeobjetivosdediseño 125 3.1.2Requerimientosydeterminantesdediseño 126 3.2Hipótesisdeproducto 126 3.3DesarrolloyanálisisEtapaX1 127 3.4DesarrolloyanálisisEtapaX2 128 3.5DesarrolloyanálisisEtapaX3 128 3.6DesarrolloyanálisisEtapaX4 128 3.7Resultadosdelostesteos 129 3.7.1Primertesteo 129 3.7.2Segundotesteo 130 3.7.3Testeosadicionales 131 3.8Prestacionesdelproducto 132 3.8.1Aspectosmorfológicos 133 3.8.2Aspectostécnico-funcionales 133 3.8.3Aspectosdeusabilidad 133 4.Conclusiones 134 4.1Conclusiones 135 4.2Estrategiademercado 135 4.2.1Segmentosdecliente 136 4.2.2Propuestadevalor 137 4.2.3Canales 137 4.2.4Relacionesconlosclientes 137 4.2.5Fuentesdeingresos 138 4.2.6Actividadesclave 138 4.2.7Recursosclave 138 4.2.8Sociosclave 139 4.2.9Estructuradecostes 139 4.3Consideraciones 139 Referencias 140 Anexos 156
dc.format.extent184p.
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.urihttps://repositorio.universidadmayor.edu.co/handle/unicolmayor/7304
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Colegio Mayor de Cundinamarca
dc.publisher.facultyFacultad de Ingeniería y Arquitectura
dc.publisher.placeBogota
dc.publisher.programDiseño Digital y Multimedia
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dc.rights.licenseAtribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
dc.subject.proposalLógica
dc.subject.proposalAsociación
dc.subject.proposalDiseñadores
dc.subject.proposalDinámicas
dc.titleCODY-CORE. Código como lenguaje visualspa
dc.typeTrabajo de grado - Pregrado
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