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dc.contributor.advisorParra, Andrés Felipe
dc.contributor.authorMartínez Peñaloza, Juan Camilo
dc.contributor.authorVargas Murcia, Wiston Joel
dc.contributor.authorVargas Murcia, Karen Geraldine
dc.date.accessioned2022-03-25T16:22:01Z
dc.date.available2022-03-25T16:22:01Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.urihttps://repositorio.unicolmayor.edu.co/handle/unicolmayor/4888
dc.description.abstractLa historia, como detonante principal del desarrollo de una nación, se ve reflejada en cada uno de sus habitantes; sin embargo, cuando existe desconocimiento de estos hechos un país puede recaer en la falta de identidad, la repetición de los eventos conflictivos y la poca apropiación por estos saberes. En el caso de Colombia, esta problemática se agrava a partir del Decreto 1002 de 1984, que durante el gobierno de Belisario Betancur elimina la Historia como parte de los currículos escolares. Pese a que se ha intentado generar estrategias para revertir el efecto causado por esta medida, como la Ley 1732 de 2015 (Cátedra de la Paz) y la Ley 1874 de 2017, emitida durante el mandato de Juan Manuel Santos, con la cual se restablece “la enseñanza obligatoria de la Historia de Colombia” en la educación básica y media, estas no han sido suficientes. Por otra parte, en los pocos espacios dedicados a su enseñanza en las aulas se utilizan todavía metodologías tradicionales u obsoletas que no toman en cuenta las necesidades de los estudiantes, por lo cual sigue siendo un desafío su aprendizaje. Tomando como punto de partida esta problemática, aparece “Intactos para la memoria”, un proyecto ligado a la metodología del Design Thinking, que busca fortalecer el proceso de aprendizaje de la historia nacional y sus personajes, con el fin de generar identidad nacional y apropiación histórica en los ciudadanos del futuro. En este sentido, el proyecto aporta a las instituciones un Intactos para la memoria producto transmedia, que involucra la inmersión y la lúdica como eje central de un aprendizaje significativo. Tanto del desarrollo de la propuesta, se puede concluir que la intervención de los medios digitales en los espacios escolares, de manera regulada, es muy fructífera para el aprendizaje de temáticas que suelen ser complejas en las instituciones educativas.spa
dc.description.abstractHistory, as the main detonator of a nation's development, is reflected in each of its inhabitants; however, when there is ignorance of these facts a country can fall back on the lack of identity, the repetition of conflicting events and the little appropriation of this knowledge. In the case of Colombia, this problem was aggravated by Decree 1002 of 1984, which during the government of Belisario Betancur eliminated history as part of school curricula. Although there have been attempts to generate strategies to revert the effect caused by this measure, such as Law 1732 of 2015 (Chair of Peace) Intactos para la memoria and Law 1874 of 2017, issued during the mandate of Juan Manuel Santos, which re-establishes "the compulsory education of the History of Colombia" in basic and secondary education, these have not been sufficient. On the other hand, in the few spaces dedicated to their teaching in the classrooms, traditional or obsolete methodologies are still used that do not take into account the needs of the students, so their learning remains a challenge. Taking this problem as a starting point, "Intactos para la memoria" appears, a project linked to the Design Thinking methodology, which seeks to strengthen the learning process of the national history and its characters, in order to generate national identity and historical appropriation in the citizens of the future. In this sense, the project provides institutions with transmedia products, which involve immersion and play as a central part of meaningful learning. As part of the development of the proposal, it can be concluded that the intervention of digital media in school spaces, in a regulated manner, is very fruitful for the learning of subjects that are usually complex in educational institutions.eng
dc.description.tableofcontentsAval del Proyecto 4 Dedicatoria 7 Agradecimientos 8 Resumen 10 Abstract 11 Tabla de contenido 13 Listado de figuras 16 Listado de tablas 18 Listado de anexos 19 Capítulo 1. Formulación del proyecto 20 1.1 Introducción 21 1.2 Justificación 23 1.3 Definición del problema 24 1.4 Hipótesis de la investigación 26 1.5.1 Objetivo general 27 1.5.2 Objetivos específicos 27 1.6 Planteamiento metodológico 28 1.7 Alcances y limitaciones 29 Capítulo 2. Base teórica del proyecto 30 2.1 Marco referencial 31 2.1.1 Marco teórico contextual 31 2.1.1.1 Adopción de la historia 31 2.1.1.2 Aprendizaje 33 Intactos para la memoria 14 2.1.1.3 Problemática 34 2.1.1.4 Identidad 36 2.1.2 Marco teórico disciplinar 37 2.1.2.1 Aprendizaje inmersivo 37 2.1.2.2 Lúdica 38 2.1.2.2 Narrativas Transmedia 40 2.1.3 Marco conceptual 41 2.1.4 Marco institucional 43 2.1.5 Marco legal 45 2.2 Estado del arte 47 2.2.1 Cuentos de viejos 47 2.2.2 Travesía por la memoria 49 2.2.3 4rios 50 2.2.4 Sabogal 51 2.3 Línea del tiempo 53 2.4 Caracterización de usuario 54 Capítulo 3. Desarrollo de la metodología, análisis y presentación de resultados 59 3.1 Criterios de diseño 60 3.1.1 Árbol de objetivos de diseño 61 3.1.2 Requerimientos y determinantes de diseño 62 3.1.2.1 Usuario 63 3.1.2.2 Cliente 64 3.1.2.3 Contexto 66 3.2 Hipótesis de producto 67 3.3 Desarrollo y análisis Etapa Comprender 68 3.4 Desarrollo y análisis Etapa Definir 69 3.5 Desarrollo y análisis Etapa Idear 71 Intactos para la memoria 15 3.6 Desarrollo y análisis Etapa Prototipar 72 3.7 Desarrollo y análisis Etapa Testear 72 3.8 Resultados de los testeos 73 3.8.1 Testeo 1 73 3.8.2 Testeo 2 76 3.8.3 Testeo 3 80 3.8.4 Testeo de usabilidad 84 3.8.5 Testeo de usabilidad II 87 3.8.6 Testeo de usabilidad III 90 3.9 Prestaciones del producto 92 3.9.1 Aspectos morfológicos 92 3.9.2 Aspectos técnico-funcionales 99 3.9.3 Aspectos de usabilidad 99 Capítulo 4. Conclusiones 101 4.1 Conclusiones 102 4.2 Estrategia de mercado 103 4.2.1 Segmento de clientes 104 4.2.2 Propuesta de valor 104 4.2.3 Canales 104 4.2.4 Relación con clientes 105 4.2.5 Fuentes de ingreso 105 4.2.6 Recursos clave 105 4.2.7 Actividades claveg 106 4.2.8 Socios clave 106 4.2.9 Estructura de costes 106 4.3 Consideraciones 108 Referencias bibliográficas 109 Intactos para la memoria Anexos 112spa
dc.format.extent112p.spa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad Colegio Mayor de Cundinamarcaspa
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca, 2019spa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/spa
dc.titleContribución desde el diseño digital y multimedia al fortalecimiento del aprendizaje de historia en estudiantes de 5° de educación básica primaria de la ciudad de Bogotáspa
dc.typeTrabajo de grado - Pregradospa
dc.description.degreelevelPregradospa
dc.description.degreenameDiseñador(a) Digital y Multimediaspa
dc.description.researchareaTecnologías para producción multimediaspa
dc.identifier.barcode58577
dc.publisher.facultyFacultad de Ingeniería y Arquitecturaspa
dc.publisher.placeBogotá D.Cspa
dc.publisher.programDiseño Digital y Multimediaspa
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dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/closedAccessspa
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)spa
dc.subject.lembProblemática
dc.subject.proposalHistoriaspa
dc.subject.proposalMemoriaspa
dc.subject.proposalDesconocimientospa
dc.subject.proposalAprendizajespa
dc.subject.proposalIdentidadspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fspa
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85spa
dc.type.contentTextspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisspa
dc.type.redcolhttps://purl.org/redcol/resource_type/TPspa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionspa
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_14cbspa


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