dc.contributor.advisor | Parra, Andrés Felipe | |
dc.contributor.author | Martínez Peñaloza, Juan Camilo | |
dc.contributor.author | Vargas Murcia, Wiston Joel | |
dc.contributor.author | Vargas Murcia, Karen Geraldine | |
dc.date.accessioned | 2022-03-25T16:22:01Z | |
dc.date.available | 2022-03-25T16:22:01Z | |
dc.date.issued | 2019 | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.unicolmayor.edu.co/handle/unicolmayor/4888 | |
dc.description.abstract | La historia, como detonante principal del desarrollo de una
nación, se ve reflejada en cada uno de sus habitantes; sin embargo,
cuando existe desconocimiento de estos hechos un país puede
recaer en la falta de identidad, la repetición de los eventos
conflictivos y la poca apropiación por estos saberes.
En el caso de Colombia, esta problemática se agrava a
partir del Decreto 1002 de 1984, que durante el gobierno de
Belisario Betancur elimina la Historia como parte de los currículos
escolares. Pese a que se ha intentado generar estrategias para
revertir el efecto causado por esta medida, como la Ley 1732 de
2015 (Cátedra de la Paz) y la Ley 1874 de 2017, emitida durante el
mandato de Juan Manuel Santos, con la cual se restablece “la
enseñanza obligatoria de la Historia de Colombia” en la educación
básica y media, estas no han sido suficientes.
Por otra parte, en los pocos espacios dedicados a su
enseñanza en las aulas se utilizan todavía metodologías
tradicionales u obsoletas que no toman en cuenta las necesidades
de los estudiantes, por lo cual sigue siendo un desafío su
aprendizaje.
Tomando como punto de partida esta problemática, aparece
“Intactos para la memoria”, un proyecto ligado a la metodología del
Design Thinking, que busca fortalecer el proceso de aprendizaje de
la historia nacional y sus personajes, con el fin de generar identidad
nacional y apropiación histórica en los ciudadanos del futuro.
En este sentido, el proyecto aporta a las instituciones un
Intactos para la memoria producto transmedia, que involucra la inmersión y la lúdica como eje
central de un aprendizaje significativo. Tanto del desarrollo de la
propuesta, se puede concluir que la intervención de los medios
digitales en los espacios escolares, de manera regulada, es muy
fructífera para el aprendizaje de temáticas que suelen ser complejas
en las instituciones educativas. | spa |
dc.description.abstract | History, as the main detonator of a nation's development, is
reflected in each of its inhabitants; however, when there is ignorance
of these facts a country can fall back on the lack of identity, the
repetition of conflicting events and the little appropriation of this
knowledge.
In the case of Colombia, this problem was aggravated by
Decree 1002 of 1984, which during the government of Belisario
Betancur eliminated history as part of school curricula. Although
there have been attempts to generate strategies to revert the effect
caused by this measure, such as Law 1732 of 2015 (Chair of Peace)
Intactos para la memoria
and Law 1874 of 2017, issued during the mandate of Juan Manuel
Santos, which re-establishes "the compulsory education of the
History of Colombia" in basic and secondary education, these have
not been sufficient.
On the other hand, in the few spaces dedicated to their
teaching in the classrooms, traditional or obsolete methodologies are
still used that do not take into account the needs of the students, so
their learning remains a challenge.
Taking this problem as a starting point, "Intactos para la
memoria" appears, a project linked to the Design Thinking
methodology, which seeks to strengthen the learning process of the
national history and its characters, in order to generate national
identity and historical appropriation in the citizens of the future.
In this sense, the project provides institutions with
transmedia products, which involve immersion and play as a central
part of meaningful learning. As part of the development of the
proposal, it can be concluded that the intervention of digital media in
school spaces, in a regulated manner, is very fruitful for the learning
of subjects that are usually complex in educational institutions. | eng |
dc.description.tableofcontents | Aval del Proyecto 4
Dedicatoria 7
Agradecimientos 8
Resumen 10
Abstract 11
Tabla de contenido 13
Listado de figuras 16
Listado de tablas 18
Listado de anexos 19
Capítulo 1. Formulación del proyecto 20
1.1 Introducción 21
1.2 Justificación 23
1.3 Definición del problema 24
1.4 Hipótesis de la investigación 26
1.5.1 Objetivo general 27
1.5.2 Objetivos específicos 27
1.6 Planteamiento metodológico 28
1.7 Alcances y limitaciones 29
Capítulo 2. Base teórica del proyecto 30
2.1 Marco referencial 31
2.1.1 Marco teórico contextual 31
2.1.1.1 Adopción de la historia 31
2.1.1.2 Aprendizaje 33
Intactos para la memoria 14
2.1.1.3 Problemática 34
2.1.1.4 Identidad 36
2.1.2 Marco teórico disciplinar 37
2.1.2.1 Aprendizaje inmersivo 37
2.1.2.2 Lúdica 38
2.1.2.2 Narrativas Transmedia 40
2.1.3 Marco conceptual 41
2.1.4 Marco institucional 43
2.1.5 Marco legal 45
2.2 Estado del arte 47
2.2.1 Cuentos de viejos 47
2.2.2 Travesía por la memoria 49
2.2.3 4rios 50
2.2.4 Sabogal 51
2.3 Línea del tiempo 53
2.4 Caracterización de usuario 54
Capítulo 3. Desarrollo de la metodología, análisis y presentación de
resultados 59
3.1 Criterios de diseño 60
3.1.1 Árbol de objetivos de diseño 61
3.1.2 Requerimientos y determinantes de diseño 62
3.1.2.1 Usuario 63
3.1.2.2 Cliente 64
3.1.2.3 Contexto 66
3.2 Hipótesis de producto 67
3.3 Desarrollo y análisis Etapa Comprender 68
3.4 Desarrollo y análisis Etapa Definir 69
3.5 Desarrollo y análisis Etapa Idear 71
Intactos para la memoria 15
3.6 Desarrollo y análisis Etapa Prototipar 72
3.7 Desarrollo y análisis Etapa Testear 72
3.8 Resultados de los testeos 73
3.8.1 Testeo 1 73
3.8.2 Testeo 2 76
3.8.3 Testeo 3 80
3.8.4 Testeo de usabilidad 84
3.8.5 Testeo de usabilidad II 87
3.8.6 Testeo de usabilidad III 90
3.9 Prestaciones del producto 92
3.9.1 Aspectos morfológicos 92
3.9.2 Aspectos técnico-funcionales 99
3.9.3 Aspectos de usabilidad 99
Capítulo 4. Conclusiones 101
4.1 Conclusiones 102
4.2 Estrategia de mercado 103
4.2.1 Segmento de clientes 104
4.2.2 Propuesta de valor 104
4.2.3 Canales 104
4.2.4 Relación con clientes 105
4.2.5 Fuentes de ingreso 105
4.2.6 Recursos clave 105
4.2.7 Actividades claveg 106
4.2.8 Socios clave 106
4.2.9 Estructura de costes 106
4.3 Consideraciones 108
Referencias bibliográficas 109
Intactos para la memoria
Anexos 112 | spa |
dc.format.extent | 112p. | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.publisher | Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca | spa |
dc.rights | Derechos Reservados - Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca, 2019 | spa |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | spa |
dc.title | Contribución desde el diseño digital y multimedia al fortalecimiento del aprendizaje de historia en estudiantes de 5° de educación básica primaria de la ciudad de Bogotá | spa |
dc.type | Trabajo de grado - Pregrado | spa |
dc.description.degreelevel | Pregrado | spa |
dc.description.degreename | Diseñador(a) Digital y Multimedia | spa |
dc.description.researcharea | Tecnologías para producción multimedia | spa |
dc.identifier.barcode | 58577 | |
dc.publisher.faculty | Facultad de Ingeniería y Arquitectura | spa |
dc.publisher.place | Bogotá D.C | spa |
dc.publisher.program | Diseño Digital y Multimedia | spa |
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dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/closedAccess | spa |
dc.rights.creativecommons | Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0) | spa |
dc.subject.lemb | Problemática | |
dc.subject.proposal | Historia | spa |
dc.subject.proposal | Memoria | spa |
dc.subject.proposal | Desconocimiento | spa |
dc.subject.proposal | Aprendizaje | spa |
dc.subject.proposal | Identidad | spa |
dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f | spa |
dc.type.coarversion | http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85 | spa |
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