Gestiónate
Trabajo de grado - Pregrado
2021
Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca
El entretenimiento digital se ha apoderado en las últimas décadas del
tiempo libre de las personas, plataformas de streaming de películas,
tiendas en línea de videojuegos y por ultimo las grandes
abanderadas, las redes sociales, han generado impactos
considerables en diferentes ámbitos, pero no todo de ellos son
buenos.
El avance que generan estas culturas del entretenimiento en
internet ha generado una seria dependencia y un gasto de tiempo que
a largo plazo es posible visibilizar además de incidir negativamente
en la productividad de los jóvenes universitarios, generando déficit de
atención, retrasos en entrega de trabajos o hasta perder el ánimo por
lo que se estudia.
Así pues, el proyecto “Gestiónate” tiene como objetivo reducir
el impacto negativo que tiene el tiempo usado en entretenimiento
digital que afecta la productividad de los jóvenes universitarios de la
ciudad de Bogotá mediante una herramienta digital que promueva el
bienestar digital y la productividad.
Mediante la metodología Diseño Centrado en el Usuario se
hace esta investigación y entorno a los testeos con usuarios se
plantea un aplicativo que permita generar conciencia sobre la
problemática y utilizar el Smartphone como herramienta para tener un
mejor bienestar digital, de este proceso como resultado se entrega un
prototipo media-alta fidelidad que permite informarse, visualizar el uso
del entretenimiento y apoyar en la productividad. Digital entertainment has taken over people's free time in recent
decades, movie streaming platforms, online video game stores and
finally the great standard bearers, social networks, have generated
considerable impacts in different areas, but not all of them are good.
The progress generated by these entertainment cultures on
the Internet has generated a serious dependence and a waste of time
that in the long term is possible to see in addition to negatively affect
the productivity of young university students, generating attention
deficit, delays in delivery of work or even lose heart for what they are
studying.
Thus, the "Gestiónate" project aims to reduce the negative
impact of the time spent on digital entertainment that affects the
productivity of young university students in the city of Bogota through
a digital tool that promotes digital well-being and productivity.
Through the User-Centered Design methodology, this
research is done and around the tests with users an application is
proposed to raise awareness about the problem and use the
Smartphone as a tool to have a better digital well-being, from this
process as a result a medium-high fidelity prototype is delivered that
allows information, visualize the use of entertainment and support
productivity.
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