URUMO (Animalario Precolombino) Herramienta multimedial orientada al reconocimiento de los animales representados en las piezas precolombinas en los recorridos autónomos del Museo del Oro
Trabajo de grado - Pregrado
2019
Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca
El Museo del Oro de Bogotá, un espacio importante para la difusión del patrimonio colombiano, es visitado por más de 600.000 personas cada año. Aunque la mayoría de las piezas que allí se exponen están acompañadas de texto, el canal comunicativo propuesto no atiende las necesidades de sus visitantes más recurrentes (los niños) y estos pueden perder el interés ante tal cantidad de información y, por ello, realizar lecturas rápidas y superficiales de las piezas de la exposición, cuyo recorrido autónomo puede durar un promedio de 6 horas. La anterior situación constituye una oportunidad de diseño, ante la cual surge el Proyecto URUMO. Es así como se plantea el objetivo de diseñar una herramienta análogo-digital que facilite a los visitantes del Museo del Oro de Bogotá el reconocimiento de los animales representados en las piezas precolombinas, en los recorridos autónomos de las salas 2 y 3, y como aporte al proceso de apropiación cultural, tomando como caso de estudio el jaguar. A través de la metodología Design Thinking se logra establecer que los usuarios debían ser niños de 7 a 12 años, con los cuales se utilizaría una herramienta enfocada en facilitar la transmisión del conocimiento y mejorar la interacción durante el recorrido. Entre los hallazgos se evidencia la necesidad de explicar las piezas del museo desde un punto de vista más lúdico, planteando actividades que permitan sacar a los visitantes de su cotidianidad e
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integrar a las familias para adquirir conocimientos, con lo cual se da un valor agregado al recorrido por el museo. The Gold Museum of Bogota, an important space for the diffusion of Colombian heritage, is visited by more than 600000 people each year. Although most of the pieces that are exhibited there are accompanied by text, the communicative channel proposed does not meet the necessities of its most frequent visitors (kids), and the latter can lose their interest in such quantity of information and, therefore, do quick and shallow readings of the exposition pieces, whose autonomous circuit could last an average of 6 hours. The above situation constitutes a design opportunity, before which Project URUMO emerges. That is how the objective of designing an analog-digital tool that facilitates Gold Museum of Bogota visitors the recognition of the animals represented in the preColumbian pieces is posed, along the autonomous circuits of halls 2 and 3, and as a contribution to the process of cultural appropriation, while taking the jaguar as a case of study. Through the Desing thinking methodology it was established that the users should be kids aged 7 to 12, with whom a tool targeted to facilitate the transmission of knowledge and to improve interaction during the circuit would be used. Among the findings done, the necessity of explaining the museum pieces from a more ludic standpoint is evident, by proposing activities that allow to take visitors out of their everydayness and integrate families in order to acquire knowledge, with which an added value to the circuit through the museum is given.
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